lunes, 6 de abril de 2020

Los depósitos auxiliares ventrales de los Grumman F4F-4 Wildcat

Aquí estamos, persiguiendo un esquivo accesorio de la panoplia disponible para el Grumman F4F-4 Wildcat en 1942: un depósito auxiliar de carburante desechable que se instalaba bajo el fuselaje y que se conoce simplemente como belly tank.

Antecedentes


Como ya comentamos en una entrada anterior, uno de los varios problemas que presentaban estos cazas de Grumman era lo reducido de su autonomía, lo que limitaba tanto su capacidad de escoltar a los grupos de ataque aéreo de sus propios portaviones como el tiempo que podía pasar defendiendo de los ataques enemigos a sus bases flotantes (CAP, Combat Air Patrol) o a otras formaciones navales o instalaciones situadas a cierta distancia de ellas (SCAP, Screen Combat Air Patrol).

Este problema había quedado patente desde antes de la entrada de EE.UU. en la guerra: efectivamente, en la primavera de 1941 el BuAer (Bureau of Aeronautics) de la US Navy solicitó a Grumman, fabricante del Wildcat, que viese de qué manera podía aumentarse el alcance del F4F-3 (que era el modelo en servicio entonces). La respuesta de los ingenieros de Grumman fue desarrollar un depósito de 42 galones estadounidenses de capacidad (unos 159 litros), que podía instalarse uno bajo cada semiala. El problema era que estos depósitos suplementarios subalares no eran lanzables, con lo que las prestaciones del avión quedaban comprometidas hasta que se desinstalaban tras el aterrijzaje.


Solución improvisada

Algunos de estos depósitos llegaron a comienzos de 1942 a la base naval de Pearl Harbour, en las islas Hawaii, donde los armeros de la US Navy modificaron un caza F4F-4 para que pudiese transportar uno solo de estos tanques auxiliares bajo el fuselaje. Además, la modificación permitió que el depósito fuese desechable en vuelo, lo que permitía que el aparato quedase en configuración "limpia" al entrar en combate.

 
El dichoso belly tank, del que el único plano disponible puede encontrarse, cómo no, en el volumen que la serie de monografías que Squadron Signal dedica al Grumman F4F Wildcat (Referencia 1191 "F4F Wildcat in Action"). Se presenta el perfil izquierdo y la vista superior, que era la que quedaba encarada hacia el vientre del caza. Como puede apreciarse en el perfil y en la foto incluida más abajo, el borde superior del depósito había sido diseñado originalmente para conformarse a la superficie inferior de las alas.


Una vez comprobado que la instalación era viable, se procedió a la modificación de cuantos Wildcats cayeron en manos de estos técnicos. No se conoce el número preciso de F4F-4 capaces de portar belly tanks, pero no debieron de ser pocos, a juzgar por lo que cuentan historiadores como Lundstrom (por ejemplo, el 11 de septiembre de 1942 24 F4F-4 del escuadrón naval VF-5 usaron belly tanks para volar sin escalas desde Espíritu Santo a Henderson Field, a 550 millas náuticas de distancia). Lo que se sabe es que los primeros aviones modificados no estuvieron listos hasta después de la batalla de Midway (4 de junio de 1942).

La mejor de las imágenes disponibles de un F4F-4 equipado con un belly tank. Puede apreciarse que el depósito no quedaba enrasado con el fuselaje, sino ligeramente separado del mismo, por lo que quedan a la vista los diferentes mecanismos de sujeción y conducciones de combustible. Imagen: Squadron Signal 1191 "F4F Wildcat in Action".


Por las crónicas de los encuentros aéreos en los que se usaron, a fines del verano y el otoño de 1942, sabemos que el mecanismo de eyección no siempre funcionaba, por lo que las cualidades aerodinámicas del caza portador de este engendro quedaban lastradas hasta que el tanque era removido por las tripulaciones de tierra o portaviones al regreso del caza a su base.

El peso bruto (con combustible) de uno de estos belly tanks era de unas 300 libras (136 kg), de las que aproximadamente 46 libras (21 kg) correspondían al armatoste en sí, vacío. La autonomía del F4F-4 con uno de estos belly tanks se veía incrementada en algo más de 80 minutos a velocidad de crucero (160 nudos, ó 296 km/h) a altura óptima (por encima de los 6.500 pies ó 2.000 metros). Evidentemente, el motor del Wildcat tragaba combustible a un ritmo angustiosamente más alto en vuelo a baja altitud, o con regímenes motrices más exigentes, como los usados en combate o en los despegues y aterrizajes.

Un caza Grumman F4F-4 Wildcat estibado a bordo del portaviones de escolta USS Long Island (ACV-1) desde el transporte de aviones USS Kitty Hawk (APV-1), en el puerto de Vila de la isla de Efate (archipiélago de las Nuevas Hébridas), el 28 de agosto de 1942. Este aparato estaba en tránsito a la isla de Guadalcanal como parte del segundo grupo aéreo que el U.S. Marine Corps había destinado a la base de Henderson Field. Las escarapelas del F4F parecen estar cubiertas con cinta adhesiva. El objeto ovalado situado debajo del fuselaje, por detrás del tren de aterrizaje principal, es uno de los belly tanks que trata de documentar este artículo (y que obviamente estaba vacío durante el acarreo). Foto oficial de la U.S. Navy, perteneciente en la actualidad a los fondos de los Archivos Nacionales de EE.UU., con la referencia # 80-G-73394 (imagen publicada en los foros de Matrix Games).

Solución de fábrica


Los F4F-4 Wildcat entregados a las unidades del frente a partir de octubre de 1942 (en la época en la que la Campaña de Guadalcanal se aproximaba a su clímax) venían equipados de serie con afustes subalares para bombas o los nuevos depósitos auxiliares desechables estándar, de 58 galones americanos (219 litros) cada uno.

Cada uno de estos depósitos supletorios de 58 galones tenía un peso bruto de 425 libras (193 kg), de las que 72 libras (unos 33 kg) correspondían a su peso en vacío. Un Wildcat con dos de estos tanques de combustible auxiliares llenos hasta los topes podía volar casi cuatro horas extra a velocidad de crucero económica y altitud óptima.

Un depósito auxiliar de 58 galones bajo el ala de un Wildcat superviviente de la Segunda Guerra Mundial. Estos tanques supletorios se distribuían y almacenaban el cajones de madera como los que aparecen en la foto. Imagen tomada de Deviant Art.


Esos cerca de 400 kg adicionales al despegue seguro que no facilitaban el manejo del regordete caza de Grumman, ya de por sí lastrado por alas plegables, blindaje del asiento del piloto, depósitos autoobturantes para el combustible y seis ametralladoras y su munición.

Así pues, los cazas F4F-4 que llegaron a las unidades de primera línea entrado el otoño de 1942, no recibieron ya las modificaciones ideadas por los "magos" de Pearl Harbour para el uso de un belly tank. Ya no era necesario.

Una pareja de cazas Grumman F4F-4 Wildcat del Marine Fighting Squadron VMF-121 en Henderson Field, Guadalcanal, en el otoño de 1942. El VMF-121 estuvo desplegado en Henderson Field del 9 de octubre a diciembre de 1942. Nótese que el F4F-4 en primer plano ha sido modificado para portar uno de estos belly tanks debajo del fuselaje, mientras que el que le sigue al fondo, seguramente más nuevo que el primero, lleva, suspendido bajo la raíz de la semiala derecha, uno de los flamantes depósitos auxiliares desechables de 58 galones americanos de capacidad. También son visibles en segundo plano varios cazas bimotores Lockheed P-38F Lightning de la USAAF, posiblemente pertenecientes al destacamento del 39th Fighter Squadron llegado desde Efate el 13 de noviembre (imagen: Wikimedia Commons).

Otra foto de un F4F-4 Wildcat del VMF-121 del US Marine Corps equipado con un belly tank, tomada mientras el caza rodaba sobre la estera de acero perforado que cubría la pista de Henderson Field, en la isla de Guadalcanal. La foto parece haberse tomado desde debajo del ala de un bimotor P-38 Lightning (pala y buje de hélice a la derecha de la imagen), y a lo mejor hasta pertenece a la misma secuencia que la anterior. Aunque los objetos que aparecen en segundo plano por delante y encima de la carlinga del Wildcat puedan hacernos creer que se trata de fragmentos despedidos por el cercano estallido de una bomba enemiga, probablemente es un defecto de la fotografía atribuible a la suciedad del negativo original. Imagen tomada de Dave's Warbirds.

Bibliografía


Lundstrom, John. The First Team: Pacific Naval Air Combat from Pearl Harbour to Midway. Naval Institute Press, 1984.

Lundstrom, John. The First Team and the Guadalcanal Campaign. Naval Institute Press, 1994.

Dann, Richard S. F4F Wildcat in Action. Squadron/Signal (Aircraft #191), 2004.

Bond, Larry y Carlson, Chris (ed.). American Fleets: The United States Navy in World War II. Admiral Trilogy Group, 2019.

Webster, J. D. Whistling Death (Fighting Wings Series Game). Clash of Arms Games, 2003.

domingo, 29 de marzo de 2020

Diseccionando el "Cero de Akutan" (y practicando con Fighting Wings 3ª Edición).

En julio de 1942 los estadounidenses lograron recuperar casi intacto un caza japonés Mitsubishi A6M2 Modelo 21, del portaviones Ryūjō, que el 4 de junio había resultado dañado (probablemente por la artillería antiaérea) y se había estrellado en un pantano de la isla de Akutan, en el archipiélago de las Aleutianas, durante la operación AL.

El frustrado aterrizaje forzoso acabó con la vida del piloto, el contramaestre Tadayoshi Koga, un chaval de 19 años que tuvo la mala fortuna de fracturarse el cuello al capotar su caza Tipo Cero (Reisen). Koga fue enterrado por sus enemigos en la isla donde pereció.

El "Cero de Akutan" en la zona pantanosa donde acabó tomando tierra (de mala manera), antes de que los estadounidenses lo recuperasen y lo enviasen a su país para ser restaurado y sometido a todo tipo de pruebas (imagen: Wikimedia Commons).


El piloto del "Cero de Akutan", contramaestre Tadayoshi Koga (n. 10 de septiembre de 1922 - m. 4 de junio de 1942) (imagen: Wikimedia Commons).

Contexto Histórico


AL había sido una operación secundaria, lanzada en paralelo con la operación MI, que, como es bien sabido, acabó en desastre para las armas niponas en la Batalla de Midway (4 a 6 de junio de 1942).

 
El complejo ballet de operaciones niponas encaminadas a controlar el Pacífico central y septentrional en junio de 1942, y que acabó de forma catastrófica para los del Sol Naciente (mapa: US Naval Institute).

AL tuvo un éxito relativo: los japoneses tomaron el control de las islas de Attu y Kiska, que mantuvieron hasta ser expulsados de ellas en la primavera y el verano de 1943. Pero había sido una campaña sin sentido, que sólo había logrado dispersar los recursos nipones sin obtener ventaja militar alguna.

El "Cero de Akutan" en EE.UU.


El maltrecho caza japonés llegó a Seattle (estado de Washington) a bordo del transporte de tropas  USS St. Mihiel el 1 de agosto de 1942. De allí fue transferido a bordo de una barcaza de transporte a la Estación Naval de North Island, cerca de San Diego, California, donde de inmediato se comenzó con las reparaciones necesarias para ponerlo en estado de vuelo lo antes posible.

Las reparaciones consistieron principalmente en la restauración de los componentes de la parte superior del fuselaje y las alas, las zonas más dañadas. Así, hubieron de enderezarse la deriva y el timón de dirección, y efectuarse arreglos en las puntas plegables de las alas, en los flaps y en la carlinga. El tren de aterrizaje, arrancado en la violenta maniobra de toma de tierra, requirió arreglos más sustanciales. La hélice tripala Sumitomo se reparó y reutilizó tal cual, con el fin de obtener unas prestaciones de vuelo idénticas a las del caza japonés según había sido fabricado.

Por supuesto, el "Cero" (o "Zeke", según el código de identificación de la US Navy que asignaba un nombre de redneck o "paleto" americano a cada tipo de avión nipón clasificado) fue totalmente repintado: los hinomarus o escarapelas rojas japonesas se cambiaron por insignias estadounidenses (estrellas blancas sobre círculos azules oscuros), y al avión recibió un esquema mimético idéntico al empleado por la US Navy en aquella época: azul medio en las superficies superiores y gris claro en las inferiores. Por supuesto, el valiosísimo "prisionero" estuvo custodiado las 24 horas del día durante todo el tiempo que duraron las reparaciones.

El "Cero de Akutan", con la librea del grupo aéreo del portaviones Ryūjō (arriba) y con la de la US Navy (abajo). Imagen: Pinterest.


 Finalmente, el 20 de septiembre de 1942,  el "Cero de Akutan" estaba listo para volar en North Island. El encargado de pilotarlo fue el capitán de corbeta (lieutenant commander) Eddie R. Sanders. Entre ese día y el 15 de octubre, Sanders realizó 24 vuelos de pruebas, y ésto fue lo que reportó a la conclusión de los mismos (mis comentarios entre corchetes):

  • Estos vuelos consistieron en pruebas de vuelo idénticas a las que realizamos durante los ensayos de los aeroplanos de la Armada. Desde el primer vuelo se descubrieron las debilidades del Cero, que nuestros pilotos podrían explotar mediante el uso de tácticas apropiadas... de inmediato quedó claro que sus alerones se "congelaban" a velocidades por encima de 200 nudos [370 km/h], de manera que los "toneles" a esas velocidades resultaban lentos y requerían de una importante aplicación de fuerza sobre la palanca de vuelo. [El avión] alabeaba a la izquierda con mucha más facilidad que a la derecha. Además, el motor se "calaba" con aceleración negativa debido a su carburador de flotación [como le ocurría a los primeros Spitfire y Hurricane británicos, que tampoco usaban carburadores de inyección]. Ahora teníamos la solución para nuestros pilotos, superados en maniobrabilidad e incapaces de escapar de un Cero que los persiguiese: entrar en un picado vertical a plena potencia, usando aceleración negativa si les era posible, con el fin de aumentar la distancia cuando el motor del Cero se "calaba" debido a esta aceleración negativa. A unos 200 nudos [370 km/h], debían alabear violentamente a la derecha antes de que el piloto del Cero pudiese centrarlos en su punto de mira.

Además de estas conclusiones orientadas a la victoria en combate contra el odiado enemigo, quedaron de manifiesto las indiscutibes virtudes y algunas otras debilidades del impresionante avión de caza japonés:

  • Sus cualidades de vuelo en su envolvente óptima eran sobresalientes: hasta esos 370 km/h, maniobraba como los ángeles. Es cierto que no era muy rápido (533 km/h a 4.500 m de altitud), pero era letal en combate evolucionante.
  • Era tan "noble" de manejo que podía considerársele un cruce entre un entrenador avanzado, ideal para pilotos novatos, y un caza de primera línea, mortal en manos de un piloto veterano, como los eran la mayoría de los japoneses en 1942.
  • Por su ligera construcción y el bajo consumo de su motor Nakajima NK1C Sakae-12, de 940 HP (701 KW), el alcance de este avión de combate era de más de 1.800 km, y de más de 3.100 km con un depósito auxiliar de carburante. En 1940-1942 no había un avión de caza en el mundo con esta capacidad de proyección a distancia del poderío aéreo.
  • Lamentablemente, para lograr la ligereza que le confería tan extraordinarias cualidades de manejo y radio de acción, carecía, entre otras cosas, de blindaje para piloto y carburante, por lo que unos pocos impactos solían convertirlo en una tumba volante o un pecio en llamas.

El "Cero de Akutan" en vuelo (imagen: Naval Aviation Museum).







Conclusiones


Muchos son, especialmente entre los historiadores japoneses, los que han afirmado que la captura de este ejemplar del maravilloso caza nipón "dio la vuelta a la tortilla" a la guerra aérea del Pacífico. Ciertamente, proporcionó a los estadounidenses datos precisos sobre las fortalezas y debilidades de su temible adversario, y ello permitió a la imparable industria aeronáutica del Tío Sam modificar sus diseños de forma que la siguiente generación de cazas resultase imbatible contra adversarios de este tipo. Pero, como afirman historiadores muy cualificados como John Lundstrom (por favor, leed mi entrada al respecto), las tácticas ganadoras contra estos peligrosos "pesos mosca" de los cielos, habían ido desarrollándose en paralelo mediante la experiencia real en combate de los pilotos de la US Navy y el US Marine Corps durante las batallas del Mar del Coral, Midway y Guadalcanal, en la primavera, el verano y el otoño de 1942.

Formando a los pilotos de la US Navy


Desde fines de los años 30 del siglo XX, el entrenamiento de pilotos de caza de la Armada de EE.UU. (US Navy o USN) era similar al de la Aviación del Ejército (US Army Air Force o USAAF), pero incluía, además de la enseñanza de vuelo básica, instrucción de apontaje en portaviones. Desde 1940 se había modificado el programa para asemejarse más al V-7 de la Reserva de la Armada: los candidatos tenían que cumplir dos "semestres" de 10 semanas de escuela superior antes de poder asistir a la formación de Prevuelo.

Esta formación consistía en la asistencia a la Escuela de Preparación de Vuelo, a la Escuela de Aspirantes a Guardiamarinas y a la Escuela de Guardiamarinas.
  • La primera era la instrucción básica: disciplina y maniobras, etiqueta y protocolo ("oficial y caballero") y ética (honor). Los graduados se convertían en marineros de segunda clase (Seamen Second Class).
  •  En la segunda se realizaba un curso acelerado de cuatro meses, en las materias de ciencia, matemáticas y física, para los candidatos de entre 17 y 20 años que no cumpliesen los requerimientos exigidos por la Escuela de Guardiamarinas, y, obviamente, los graduados de esta escuela recibían este empleo.
  • La tercera (conocida como "pre-Alférez") consistía en tres meses de instrucción marinera (natación y manejo de embarcaciones), navegación, armamento, telegrafía, ingeniería, liderazgo e historia militar. Los graduados recibían el empleo de Alférez de la Reserva Naval de EE.UU. Los que no superaban el curso pasaban al depósito general V-6 como marineros de segunda clase de la Reserva Naval.


Para los que habían superado todas las pruebas anteriores, a continuación venía la Escuela Primaria de Vuelo, situada en la Estación Aeronaval de Pensacola (Florida), y en la que se practicaban tanto el vuelo básico como los aterrizajes. Los alumnos y sus instructores tripulaban biplanos Naval Air Factory N3N y Stearman N2S, conocidos como "Peligros Amarillos" por el color de sus libreas y la falta de experiencia de los aprendices de piloto.

Un Stearman con la amarilla librea característica de la Escuela Naval de Pensacola. Imagen: Mid Atlantic Air Museum.

Seguidamente, los que pasaban la educación primaria de vuelo asistían a la Escuela de Vuelo Básico, que tenía dos partes:
  • En la primera se enseñaba a los candidatos el vuelo por instrumentos y nocturno.
  • En la segunda parte, los alumnos recibían adiestramiento de vuelo en formación y combate.

En esta escuela se usaba el entrenador básico North American SNJ (o sea, la versión de la US Navy del clásico T-6 Texan).


Un entrenador básico SNJ Texan de la US Navy, con el esquema de pintura usado en torno a 1940. Imagen: The High Sky Wind.

Después de graduarse en esta Escuela, llegaba el momento de la especialización. En la Escuela de Vuelo Avanzado el alumno debía cualificarse como piloto de uno de estos seis tipos de aeroplanos: caza, bombardero en picado, bombardero torpedero (monomotores los tres), transporte, avión de patrulla o bombardero (polimotores estos tres últimos). Se usaban en esta escuela los tipos de avión de combate en servicio por entonces. Los graduados se consideraban Aviadores Navales y recibían sus "alas" doradas. Los que no habían aprobado el entrenamiento de vuelo acaban con el empleo de Alférez, no cualificados para el vuelo.

El Grumman F4F-4, el caza de primera línea de la US Navy desde mediados de 1942. Waldo W. Finnegan Jr. se graduó como piloto a bordo de uno de estos rechonchos y robustos aparatos. Imagen: Taringa!


Un graduado contaba al acabar su formación con un total de unas 600 horas de vuelo, de las que aproximadamente 200 se habían realizado a bordo de aviones de primera línea de la Armada.

Durante la formación, los cadetes de reemplazo de la Aviación Naval recibían una paga de 50 dólares mensuales durante el primer mes (como marineros aprendices en la instrucción básica) y 75 dólares mensuales del segundo al octavo mes (como marineros de segunda clase o candidatos a guardiamarina). Los estudiantes cualificados de la Aviación Naval (alféreces cadetes navales u oficiales alumnos de la Escuela de Vuelo) recibían un sueldo de 245 dólares mensuales, como el de un alférez en su instrucción.


Este programa formó sólo en 1942 un total de 10.869 aviadores navales, tantos como  en los ocho años anteriores juntos. Entre 1942 y 1945 la US Navy adiestró un total de 61.658 pilotos, más de dos veces y media el número instruido en el mismo período por la Armada Imperial japonesa.

Y uno de los primeros de ellos fue nuestro futuro héroe.

Waldo W. Finnegan Jr.


Estamos en el otoño de 1942. Inflamado de un furor patriótico incontestable, Waldo, un chaval estadounidense de clase media persigue sus doradas alas de piloto de caza de portaviones tras haber superado con éxito las duras pruebas del Entrenamiento Primario y Básico. Adiós a los biplanos y a los Texan... ¡Ha llegado la hora de subirse a un avión de combate de verdad y aprender de los profesionales cómo darle cera a los japos!


Waldo W. Finnegan Jr., en una foto enviada a su churri Mary Jane al poco de comenzar la instrucción avanzada de vuelo. Ni él ni Mary Jane lo saben aún, pero Waldo está a punto de comvertirse en leyenda. Foto: www.planetfigure.com.

Vamos a intentar seguir las andanzas de nuestro futuro héroe Waldo usando como herramienta el apabullante sistema Fighting Wings (3ª Edición) de J. D. Webster, publicado hasta la fecha por Clash of Arms Games. Olvidaos del preciosista simplismo del Wings of Glory y similares: éste es un wargame hardcore, que se juega con fichas sobre un mapa de hexágonos, pero en el que el dominio de las maniobras con componente vertical (la tercera dimensión) y el manejo de la energía de tu avión es vital si quieres derrotar a tu oponente.

Fighting Wings tiene una escala de aviones individuales, 100 yardas de lado a lado del hexágono, 4 segundos por turno, y los incrementos de altitud se miden en miles de pies con un decimal (que son cientos de pies).

La orientación (ángulo de guiñada) según mira uno el mapa es como sigue. Fijaos que los aviones pueden estar encarados tanto hacia un lado de hexágono como hacia un vértice (12 posibles trayectorias). Además, pueden ocupar tanto el centro del hexágono como un lado de hexágono, pero, si hacen esto último, deben estar situados de forma que su dirección de vuelo sea paralela a ese lado de hexágono, no perpendicular a él:

Varias posibles posiciones de los aviones sobre el tablero. El avión Nº 3 ocupa una posición ilegal (perpendicular al lado de hexágono ocupado).

El alabeo, o inclinación sobre el eje de avance (6 posibles ángulos):

Los diferentes ángulos de alabeo (cuando un avión se dispone a virar o a hacer un tonel).

El cabeceo (o inclinación sobre el eje de las alas). 20 posibles posiciones (serían 12 x 2 = 24, pero notad que LVL, INV, VC y VD son idénticas con aceleración positiva o negativa):


Ángulos de cabeceo con aceleración positiva (cuando la sangre se te baja a los pies).


Ángulos de cabeceo con aceleración negativa (cuando se te salen las tripas por la boca y se te cala el motor con carburador de gravedad o flotación: chungo).

Aparte del hardware, las reglas de Fighting Wings también contemplan la calidad del software (vamos, de los pilotos y tripulaciones). Obviamente, no es lo mismo un pardillo recién salido de la instrucción avanzada que un veterano de centenares de encuentros con más horas de vuelo que una azafata de Iberia.

Aunque ya han sido superadas por la ultimísima versión de las reglas, publicadas en 2020 en el último módulo de la serie, Wings of the Motherland, dejo aquí las reglas rápidas y gratuitas de la tercera versión tal y como eran hace algún tiempo.

En una próxima entrada, veremos el primer encuentro (suavecito) de Waldo y su Grumman F4F-4 Wildcat contra el "Cero de Akutan", y tendremos tiempo de examinar en detalle las características de ambos aviones.

domingo, 23 de febrero de 2020

El trasfondo oficial de Traveller (IV): consolidando el canon y cambio de trayectoria (1984-1987)

En la entrada anterior nos quedábamos en 1983, momento en el que Traveller sumaba una cantidad notable de publicaciones: 4 versiones de las reglas básicas, 6 libretos de reglas adicionales (los tres primeros incluídos en varias encarnaciones del reglamento), 13 suplementos, 2 suplementos especiales más pequeños, 11 aventuras/campañas largas, 6 "dobles aventuras" más cortas, 1 módulo de mundo, 7 juegos en caja y 18 números del fanzine dedicado JTAS.

El trasfondo se había desarrollado hasta un punto en que era posible jugar años en el universo oficial. Había dos sectores oficiales completos y varios otros descritos a medias, sin contar con lo que otras editoriales habían ido desarrollando por su cuenta bajo la licencia Approved for Use (hablaremos de ello en otra entrada). Todas las especies inteligentes principales (o sea, las que habían desarrollado el motor de tránsito interestelar por su cuenta) habían aparecido desperdigadas por suplementos, aventuras y diversos números del JTAS. Y ya había una historia general de nuestra zona de la Galaxia que enlazaba las crónicas, hasta entonces separadas, de las Guerras Interestelares (Imperium) y el Tercer Imperio (Traveller). Teníamos, pues, gran parte del "dónde", el "quiénes" y el "cuándo". Pero todo ello estaba disperso a lo largo y ancho del material editado hasta 1983. Así que se decidió consolidar la mayor parte de esta información en las publicaciones futuras.

Sin embargo, GDW estaba diversificando sus líneas. Aparte de sus wargames, comenzó a publicar a mediados de los '80 otros juegos de rol, que con el paso del tiempo también entrarían en la categoría de míticos. El primero de ellos, en 1984, fue Twilight: 2000, que se desarrollaba en un entorno casi post-apocalíptico, después de una tercera guerra mundial con intercambios nucleares limitados. Estaba diseñado por John Astell, Frank Chadwick, John Harshman y Loren K. Wiseman, y usaba en esta primera edición un sistema percentil.

El Twilight: 2000 era el sueño de un wargamer rolero. Los personajes eran soldados supervivientes de la Guerra del Ocaso, a menudo en unidades mixtas multinacionales (¡incluso de bandos enemigos!), y manejaban los últimos ejemplares aún operacionales de los carros de combate, helicópteros, misiles, buques de guerra, etc. de un futuro aún por llegar. Imagen tomada de rpggeek.com.


La dedicación de varios de los principales escritores de GDW (entre ellos el editor del JTAS, Loren Wiseman) al nuevo Twilight: 2000 supuso sin duda una merma de recursos in house para el juego de rol estandarte de la casa, y para impulsar la línea de Traveller GDW tuvo que ir apoyándose de manera creciente en otras pequeñas editoriales, como el Digest Publications Group (DGP) de Joe D. Fugate, Sr.. Ello tuvo sus repercusiones, como veremos en otra futura serie de artículos.

En 1984 (que de alguna manera se correspondía con el año 1110 Imperial) se publicaron los siguientes libros de Traveller:

  • Atlas of the Imperium: obra fundamental para el canon travelleresco, pues contenía los mapas de 35 sectores oficiales, con la ubicación de todos los sistemas estelares existentes en ellos, su tipo de astropuerto, gigantes de gas, bases y alianzas (o sea, las fronteras de las principales potencias). Sólo aparecía el nombre de los sistemas más densamente poblados. No había UWP's, pero estaba claro que alguien en GDW u otra editorial cercana se iba a empezar a poner morado a tirar dados para generarlos. Pensad que en la época anterior a Internet, tener este libro era lo más cercano que había al acceso a travellermap.com (si bien es cierto que con mucha menos información).

Los 35 sectores incluidos en Atlas of the Imperium. Imagen generada a partir de travellermap.com.


Un fragmento del mapa de sector del Brazo Troyano (Trojan Reach) incluido en el Atlas of the Imperium. Se usaban casillas cuadradas contrapeadas, equivalentes geométricamente hablando a una trama de hexágonos. Como veréis, sólo se indican la coordenada, la existencia o no de un sistema estelar, su tipo de astropuerto, las bases presentes, la existencia o no de gigantes de gas y la alianza del sistema. En este ejemplo, los sistemas pueden ser na o "no alineados", as o "aslan", gl o "Glorioso Imperio", cs o "estado cliente del Imperio" y fl o "Liga Floriani". Los sistemas sin código de alianza son mundos del Tercer Imperio. Los únicos sistemas con nombre, como, por ejemplo, Tlazolteotl, Albe o Tryaoke, son los densamente poblados.

  •  2 nuevas aventuras se sumaron a las ya existentes:
    •  Adventure 10 - Safari Ship (GDW 338): por su número de secuencia, debía estar diseñado el año anterior, pero no apareció hasta 1984. Estaba diseñada por el propio Marc W. Miller, estaba ambientada en el subsector Distrito 268 de la Marca Espiral, e incluía detalles sobre la nave del título (una de mis favoritas del universo Traveller), una discusión sobre las expediciones cinegéticas y una descripción de una nueva especie alienígena (los shriekers).

Detalles fisiológicos de los shriekers.

    •  Adventure 12 - Secret of the Ancients (GDW 340): la penúltima de las aventuras publicadas del Traveller clásico, y una de las más emblemáticas (y llenas de spoilers sobre los Antiguos). Escrita por Marc Miller con la colaboración de los principales primeros espadas de GDW (Wiseman, Chadwick, Astell y Harshman), y ambientada en la Marca Espiral. Servía como colofón a una trilogía integrada por las anteriores Research Station Gamma y Twilight's Peak (ambas de 1980), aunque podía jugarse de manera independiente. En 2012 Mongoose Publishing hizo una nueva edición en tapa dura de esta aventura, muy expandida, tomando como base una serie de pdf gratuitos escritos por Gareth Hanrahan que esa misma editorial había ido publicando dos años antes.

  • Este mismo año apareció un nuevo módulo en caja:
    • Beltstrike - Riches and Danger in the Bowman Belt (GDW253): centrado en las operaciones de minería en los asteroides y ambientado en el subsector Distrito 268 de la Marca Espiral.

Los contenidos de la caja del módulo Beltstrike. Imagen tomada de rpggeek.com.

  • La novedad de 1984 fue la aparición de los primeros tres módulos de especies alienígenas, que consolidaban cada uno la información dispersa en diversas publicaciones editadas anteriormente. Incluían descripciones detalladas de la fisiología, historia y cultura de la especie en cuestión, tablas para la generación de personajes de esa especie y una aventura. Como ya era habitual, esta nueva serie se benefició de portadas ilustradas a todo color.
    • Alien Module 1 - Aslan (GDW 254).
    • Alien Module 2 - K'kree (GDW 255).
    • Alien Module 3 - Vargr (GDW 257).
Gatetes, centauretes y perretes. Bueno; los aslan no son el típico ágil felino antropomórfico tan común en la fantasía y la ciencia-ficción: son más bien como tanques de 2,10 m de alto, poderosos y algo torpes, ávidos de conquista territorial y con arraigadas tradiciones clánicas y guerreras similares a las de los samurai del Japón medieval. Los k'kree son un temibles herbívoros de rebaño que viven hacia fuga o antiespín del Imperio. Son supremacistas vegetarianos (odian a los carnívoros) y bastante xenófobos. Los vargr sí que son "perretes": fueron modificados y elevados a la inteligencia por los Antiguos a partir de los cánidos (lobos) del planeta Tierra, y siguen las pautas de manada de sus ancestros lobunos.

  • Finalmente, en 1984 se publicaron tres números del JTAS (19, 20 y 21), correspondientes a los días 60, 100 y 244 del año 1110 del Imperio. Contenían, entre otras cosas, discusiones sobre astropuertos, aventuras en el pasado de la ambientación y más información sobre los corsarios vargr. Adicionalmente, el Nº 21 incluía como encarte el Special Supplement 3 - Missiles in Traveller.

A nivel de nuevo material, 1985 fue un año algo más parco que el anterior. Según se iba completando el canon, las publicaciones de Traveller se iban espaciando. Lo que salió entonces fue lo siguiente:

  • Un nuevo libro de actualización de trasfondo sobre la Marca Espiral:
    •  The Spinward Marches Campaign (GDW 261): un breve aunque denso libreto de 50 páginas, escritas por Marc W. Miller, que describe la historia de las anteriores cuatro guerras fronterizas, el desarrollo de la quinta, y la influencia de los acontecimientos bélicos sobre las aventuras y campañas de los personajes que pululan por el icónico sector. Es un libro muy orientado al rollo militar, con muchos detalles sobre las fuerzas zhodani e imperiales, y se complementa a las mil maravillas con el wargame Fifth Frontier War de 1981. Recordemos que estamos ya en el 1111 Imperial, y este conflicto acaba de concluir el año anterior (aunque el estado de excepción durará en la Marca Espiral hasta el 1112 Imperial).

Los últimos compases de la Quinta Guerra Fronteriza, incluida la "linea de armisticio" del 120-1110. Las líneas, números y letras muestran las zonas en las que se encontraban desplegadas en las fechas indicadas las correspondientes escuadras navales imperiales y zhodani, así como las de otras potencias menores (como los Darrianos y los Mundos Gladios).

  • Un nuevo libreto de reglas adicionales:
    • Book 7 - Merchant Prince (GDW 343): ampliaba el Special Supplement 1 - Merchant Prince de 1982 hasta convertirlo en un libro de carrera mercante completo.
  • La última aventura del Traveller clásico:
    • Adventure 13 - Signal GK (GDW 341): nuevamente escrita por el "capo" Marc W. Miller, se desarrolla cerca de la Tierra, en la zona fronteriza entre el Tercer Imperio y la Confederación Solomani. Los personajes cooperan con la inteligencia imperial para facilitar la fuga de un desertor solomani, un científico especializado en ordenadores y  semiconductores. La aventura, prácticamente un thriller de espionaje propio de la Guerra Fría, llevará a los personajes hasta Cymbeline (2527 Arcturus/Borde Solomani), un sistema donde habitan unos chips inteligentes basados en el sílice (semi-spoiler: aún no podía imaginarse nadie lo que GDW iba a desarrollar para el Traveller: The New Era en los '90). También se incluyen detalles sobre las naves de pasajeros subsidiadas Tipo M.
  • Dos nuevos libretos de especies alienígenas:

    • Alien Module 4 - Zhodani (GDW 254)
    • Alien Module 5 - Droyne (GDW 254)
Los zhodani, maestros psiónicos y archienemigos del Imperio en su limes hacia espiral, con sus características armaduras y turbantes, y los misteriosos droyne, descendientes de los Antiguos. Por cierto; en el mapa del Consulado Zhodani puede apreciarse que los zho no están tan lejos del Brazo Troyano como uno puede creer. Una excursioncita por Foreven y se presentan ahí en un pis-pas...

  • JTAS llegó a su fin como fanzine independiente en 1985. Se publicaron los números 22, 23 y 24 (días 30, 180 y 290 del 1111 Imperial), y sus artículos principales versaron, respectivamente, sobre los mapas planetarios, la religión en los 2.000 Mundos de los k'kree y las filosofías zhodani.

1986, nueve años después de la aparición del reglamento básico inicial, fue el último significativo a nivel de publicaciones del Traveller clásico. No es de extrañar, pues a Traveller y Twilight: 2000 se sumaría este año un tercer juego de rol de GDW, también de ciencia ficción, y también mítico.

Quizás para aprovechar el tirón que suponía relacionarlo con el primero de la escudería, el nuevo juego de rol fue (desafortunadamente) bautizado inicialmente como Traveller: 2300. Irónicamente, no tenía nada que ver con Traveller, sino con Twilight: 2000. Efectivamente, se trataba de la conquista de las estrellas después de que la Tierra de recuperase de la "Guerra del Crepúsculo", y la acción discurría tres siglos después de finalizado dicho conflicto. Sorprendentemente para tratarse de un juego americano, la potencia terráquea que lideraba la expansión estelar era Francia. Algo que, según cuentan las crónicas, se decidió en un "gran juego" estratégico librado en el cuartel general de GDW antes de que los autores se metieran en harina.

Traveller: 2300 se promocionó en su día como un juego de "ciencia -ficción dura" basándose tanto en la no existencia de gravedad artificial como en la utilización de un mapa estelar realista en tres dimensiones. Sin embargo, el uso en su ambientación de los viajes más rápidos que la luz hace que hoy en día se le considere un juego de "ciencia-ficción ópera", aunque menos desmadrado que Traveller. Sus autores eran toda la cuadrilla de GDW (Timothy B. Brown, Frank Chadwick, John Harshman, Marc W. Miller, Gary Thomas y Loren K. Wiseman), y sus mecánicas se basaban en tiradas de un dado de 10 caras rollover (cuanto más alto, mejor).

Portada de la caja de inicio del Traveller: 2300. En el "gran juego" que decidió las potencias que liderarían la exploración espacial en este trasfondo, España quedó en muy mal lugar (como la selección de fútbol de aquella época), y apenas se habla de ella en la ambientación. Imagen tomada de la web rpggeek.com.

Pero regresemos a Traveller, que es lo que nos interesa en esta serie de artículos. En 1986, la cosecha fue tirando a escasa:

  • Se publicó el último "book" de reglas adicionales:
    • Book 8 - Robots (GDW 344): completaba las reglas sobre este tipo de constructos, que habían ido apareciendo en los primeros números del JTAS.

  • Salieron dos nuevos libretos de especies alienígenas, con los que quedaban cubiertos todas los sofontes principales de la ambientación:
    • Alien Module 6 - Solomani (GDW 260).
    • Alien Module 7 - Hivers (GDW 263).


A la izquierda, los solomani y su distintivo un tanto... este... ¿neonazi? A la derecha, los hivers, con fama de cobardicas y manipuladores. Quizás la especie alienígena más molona y alternativa del canon de Traveller.


  • Un libreto de aventuras:
    • Alien Realms - Eight Excursions Beyond Human Space (GDW 262): contenía, como indicaba su subtítulo, ocho aventuras en las que los alienígenas presentados en los siete Alien Modules publicados hasta la fecha tenían un papel destacado. Un detalle interesante es que este libro de 48 páginas estaba dividido en dos secciones, una para los jugadores (con los detalles que éstos podían conocer de cada una de las ocho aventuras), y otra para el árbitro.
Una ilustración que siempre me ha gustado. La creó Dave Deitrick para este Alien Realms. Imagen tomada de rpggeek.com.

  • Como se ha mencionado arriba, JTAS ya no era un producto independiente en 1986... Con la llegada de Challenge, la nueva revista rolera de GDW, el fanzine de Traveller se convirtió en una sección más dentro de ella. En el primer número de Challenge ("Nº 25", por aquello de simular alguna continuidad con el JTAS original), Traveller compartía espacio sólo con Twilight: 2000, pero según fue avanzando el tiempo, la revista fue ganando en páginas y en diversidad de contenidos (a partir del Nº 27 de Challenge, una nueva sección de Traveller: 2300 empezó a compartir espacio con Traveller y Twilight: 2000). En 1986 aparecieron un total de tres números de Challenge (25, 26 y 27), que para el nuevo y reducido JTAS equivalían a los días 94, 227 y 142 del año 1112 Imperial (algo pasó con el Nº 27, que tenía una fecha anterior al Nº 26). Los artículos travelleros principales fueron, respectivamente, Fleet Escort Lisiani, Cargo: A Merchant Prince Variant y Grandfather's Worlds.

Y llegamos a 1987, año que vamos a despachar con unas breves líneas. Por un lado sólo se publicó un nuevo libreto de ambientación del Traveller clásico. El último:

  • Alien Module 8 - Darrians (GDW 264)

En Traveller también hay elfos espaciales... Imagen tomada de rpggeek.com.


Por otro lado, los Nº 28 y 29 de Challenge fueron... extraños. El primero no daba fecha imperial ni incluía despachos del Traveller News Service en su sección JTAS, aunque incluía como artículo de bandera Across the Imperium, una colección de consejos para árbitros y jugadores. El segundo festejaba el 10º Aniversario de Traveller (1977-1987), y sí, los despachos del TNS volvían a aparecer... con un salto de cuatro años con respecto a los anteriores (de 1112 a 1116 Imperial, sin anestesia). El contenido de estos despachos era como sigue:

Acaba la Edad de Oro. Empieza la Rebelión... y MegaTraveller.


sábado, 22 de febrero de 2020

El trasfondo oficial de Traveller (III): Solomani y colorinchis (1982-1983)

Dejamos esta serie hace algunas semanas con las publicaciones oficiales de Traveller en 1980-1981, momento en que el trasfondo oficial del juego había comenzado a fraguar.

En 1982 (año equivalente al 1108 Imperial de la metatrama oficial), el volumen de publicaciones de GDW se relajó un tanto. La Quinta Guerra Fronteriza seguía su curso, y ya había en el mercado unos cuantos juegos (7), libros de trasfondo (5), suplementos (9), aventuras (6) y dobles aventuras (5), algunos de ellos en dos ediciones, además de dos versiones del reglamento básico (el original y el Deluxe). El sector estelar mimado por el canon era, cómo no, la Marca Espiral, pero ya se habían bosquejado partes del Brazo Troyano, el Borde Solomani, Reft y la Nebulosa Oscura (este último un tanto de aquella manera). Casi todas las especies principales habían ido apareciendo en los 11 números editados del fanzine Journal of the Travellers' Aid Society, ese recurso complementario fundamental para solidificar la ambientación creada por Marc Miller.

Las novedades que los jugadores de Traveller pudieron paladear en este año fueron las siguientes:

  • Reglamentos:
    • The Traveller Book - Vol. 1 (GDW 201): por primera vez se refundían todas las reglas (personajes, mundos y aventuras y astronaves) en un único volumen de 160 páginas tamaño carta americana, encuadernado en tapa dura (de diseño negro, con rojo y blanco, como el material anterior) y con una sobrecubierta ilustrada a todo color por W. H. Keith, Jr. (el ilustrador de los hermanos Keith). También se publicó en tapa blanda, usando la misma ilustración como cubierta. Era la primera vez que un libro de Traveller aparecía a gran tamaño y con una portada a todo color, quizás para atraer a nuevos compradores remisos a embarcarse en un juego de rol cuyas publicaciones hasta la fecha parecían más espartanos manuales de instrucciones que publicaciones lúdicas. El interior, maquetado a doble columna, tenía incluso algunos toques de tinta roja sobre el blanco y negro usual.

Portada y contraportada de The Traveller Book.

  •  Suplementos:
    • Supplement 10 - The Solomani Rim (GDW 329): esencial por dos cosas. Por un lado, era el segundo libreto de trasfondo de un sector completo, el Borde Solomani, donde estaban nuestros queridos sistema solar y planeta Tierra (coordenada 1827 del sector). Por otra parte, el libro, de concepto similar al del mismo tipo publicado en 1979 para la Marca Espiral, ofrecía, en poco menos de tres páginas, la historia resumida de nuestros descendientes a partir del comienzo de las Guerras Interestelares en el siglo XXII d.C. (más de 2.400 años antes del Tercer Imperio). Aquí se empezó a enlazar la metatrama de Traveller con la del juego Imperium de 1977. Resulta que los terráqueos de Imperium son los solomani ("hombres de Sol") de Traveller. El inmenso imperio al que éstos derrotaron en menos de 200 años de enfrentamientos es el estancado "Imperio Vilani", o el "Primer Imperio" (aún no se había acuñado el término vilani Ziru Sirka). Para más INRI, nos enteramos de que los vilani son también humanos, y ello introduce uno de los elementos claves de la ambientación de Traveller: gran parte de los "sofontes" de este lado de la Galaxia (solomani, vilani, zhodani y otras muchas especies menores) son variantes del homo sapiens sapiens, transplantadas desde un mundo original y modificadas por una avanzadísima especie extinguida conocida como los "Antiguos", "Ancianos" o "Precursores" (Ancients). Volviendo a la metatrama, vemos que tras la caída del Imperio Vilani, los solomani improvisaron un gobierno conocido como "Segundo Imperio" o, con cierta sorna, "El Imperio Destartalado" (Ramshackle Empire). Incapaces los advenedizos terráqueos de mantener el control sobre la enorme cantidad de sistemas estelares heredados de la debacle vilani, sobrevino una "Larga Noche" (Long Night), un colapso y fragmentación de la cultura y comercio interestelar que duró más de 1.700 años, hasta la aparición del "Tercer Imperio", el Imperio por excelencia de la ambientación de Traveller. El Tercer Imperio absorbió paulatinamente a todas las pequeñas potencias surgidas del colapso de sus antecesores, incluidos los restos de los dominios aún en manos de los solomani. En la época del Traveller clásico, los solomani se han independizado de un Tercer Imperio acuciado por las guerras civiles y las guerras fronterizas con los zhodani. Pero sufren una ocupación parcial de sus territorios (la Tierra incluída) tras ser derrotados por los resurgentes imperiales en la Guerra del Borde Solomani (990-1002 Imperial). Y así están las cosas en la actualidad de la metatrama (1108 Imperial). Los solomani, mantenidos a raya por el Tercer Imperio, se convierten en villanos supremacistas convencidos de que los humanos originales son ellos (la "hipótesis solomani"), y tienen una policía política (SolSec) que me río yo de la Gestapo y el NKVD. Toda esta chapa para contaros que, en mi modesta opinión, la ambientación de Traveller quedó, en lo fundamental, completamente definida por este librito de 48 páginas. Y eso que la mayoría de ellas contenían sólo mapas de subsectores y UWP's...

El subsector de Sol (desde 1002 parte del Tercer Imperio). "Terra" es nuestro sistema solar, y "Prometheus" es Alfa Centauri. "Barnard" es la Estrella de Barnard, donde en 2097 d.C. (-2421 Imperial) tuvo lugar el primer encuentro de los terráqueos (o solomani) con una especie extraterrestre (los vilani)... que resultó ser tan humana como la terráquea. Es evidente por el nombre de los sistemas cuáles fueron originalmente vilani y cuáles solomani. Por cierto; para generar los nombres vilani, los de Marc Miller se inspiraron en una lengua muerta (el sumerio).
 
    •  Supplement 11 - Library Data (N-Z) (GDW 332): en 1982, dos años después del primer volumen, se publicó por fin la segunda parte de la enciclopedia imperial.

  • Aventuras:
    • Adventure 7 - Broadsword (GDW 326): creada por Loren K. Wiseman, se trataba de una campaña para mercenarios ambientada en Garda-Vilis (coordenada 1118 del subsector Vilis de la Marca Espiral) al inicio de la Quinta Guerra Fronteriza. Incluye información detallada sobre los cruceros mercenarios clase Broadsword, esos esferoides con patas tan queridos por los jugadores más orientados al rollo bélico.

El pie de guerra de una unidad mercenaria embarcada en un crucero clase Broadsword. A los wargamers roleros les flipaban estos detalles.
  
    • Adventure 8 - Prison Planet (GDW 330): diseñada por Erik Wilson y Dave Emigh. Los aventureros, malotes que son, pasan una temporadita a la sombra, o "la vida en el talego es dura, colega". Ambientada en Newcomb, un mundo-prisión del subsector Banasdan del Borde Solomani (coordenada 2913).

  • Dobles Aventuras:
    • Double Adventure 6 - Divine Intervention / Night of Conquest (GDW 331): la primera, original de Lawrence Schick,  transcurre en Pavabid (1238 Distrito 268/Marca Espiral), un mundo extraimperial gobernado por una dictadura religiosa. La segunda, obra de los hermanos Keith, es una operación militar en Gaajpadje, un mundo balcanizado del fronterizo sector de Reaver's Deep (subsector Ea, coordenada 1124). 

  • JTAS:
    • Se publicaron en 1982 los Nº 12, 13 y 14 (correspondientes a los días 74, 131 y 258 del año 1108 Imperial). Lo más reseñable era la inclusión del primer "minisuplemento" como encarte del Nº 12: se trataba del Special Supplement 1 - Merchant Prince. Con esto quedaba cubierta de forma somera la carrera de los personajes dedicados al comercio interestelar. Y en el Nº 13 se hablaba de los hivers, la última de las especies principales que quedaba por tratar en detalle (y la más original y alienígena de todas).


1983 fue un año más activo que el anterior, pero ello se debió en parte a que se publicaron varias reediciones de libros y juegos ya existentes:

  • Juegos:
    • Mayday, el juego de combates entre naves espaciales, vio su 3ª Edición (GDW 601), como juego en caja ya de tamaño grande y con una portada diferente.

La tercera edición de Mayday ya no tenía ese F-111 recortado en la portada. Imagen tomada de boardgamegeek.com.
 
    • Snapshot, el juego de escaramuzas entre personajes, tuvo una 2ª Edición (GDW 602), en dos tamaños diferentes.

Otro que estrenaba portada a todo color. Imagen tomada de boardgamegeek.com.
 
    • Dark Nebula, ese juego operacional sobre enfrentamiento entre aslan y solomani "inspirado en Traveller", vio asimismo la luz en una 2ª Edición (GDW 651), también con una portada diferente.

Definitivamente el color invadió Traveller a partir de 1983. Foto tomada de la web www.blackgate.com.

  • Aprovechando la fiebre por el formato en caja y la inclusión del color a mansalva, GDW tuvo a bien obsequiar a los incondicionales travellerianos con una nueva edición en caja de las reglas:
    • Traveller Starter Edition (GDW 251): contenía un libreto de reglas (Book 1 - Core Rules), uno de ayudas de juego (Book 2 - Charts and Tables) y uno de aventuras (Book 3 - Adventures), con 96 páginas de material de juego. Las aventuras eran Mission on Mithril y Shadows, que ya habían sido publicadas en 1980 como parte de las "dobles aventuras" Nº 1 y 2. Completaban la caja un par de dados y un mapa a doble cara.

Traveller Starter Edition: mezcla de lo nuevo con lo clásico. Imagen tomada de rpggeek.com.


  • Además, un año después de publicarse la primera parte, llegaba el volumen de acompañamiento de The Traveller Book:
    • The Traveller Adventure (Vol. 2) (GDW 202): una mega-campaña (para la época) de 154 páginas, llena de tramas, personajes no jugadores, semillas de aventura... Editada en rústica con ilustración de portada a todo color (otro dibujo de W. H. Keith, Jr.) e interior B/N. Escrita nada más y nada menos que por Frank Chadwick, John Harshman, J. Andrew Keith, Marc Miller, y Loren Wiseman, llevaba a los personajes a patearse los subsectores de Regina, Aramis, Lanth y Rhylanor, en la Marca Espiral, a bordo de su carguero "Aguilucho de la Marca" (March Harrier). Fue reeditada como libro en tapa dura por Mongoose en 2012.

La imagen usada para la cubierta de The Traveller Adventure.


  • En 1983 hizo su aparición otro tipo de publicación de trasfondo para el juego de rol: los módulos de ambientación o aventuras/campañas en caja.
    • Tarsus - World beyond the Frontier (GDW 252): una caja con un detallado tratamiento (libretos, mapas, cartas de personaje, etc.) de Tarsus, un mundo situado en la tierra de nadie del subsector Distrito 268 de la Marca Espiral (coordenada 1138).


Tarsus, el primero de los módulos en caja de Traveller. Uno solo puede babear pensando que GDW podía sacado multitud de cajas de este tipo, una por cada mundo relevante... Totalmente inviable. Imagen tomada de la tienda online Wayne's Books.

  • Siguieron, no obstante, publicándose libretos del formato usual. Por ejemplo, en 1983 salió a la luz por fin:

    • Book 6 - Scouts (GDW 337): el libro de carrera para jugadores exploradores, expandiendo el material publicado anteriormente en JTAS.

  • Suplementos:
    • Supplement 12 - Forms and Charts (GDW 334): una recopilación de formularios (tan queridos por los jugadores de Traveller) y ayudas de juego.
    • Supplement 13 - Veterans (GDW 336): otra recopilación de personajes pregenerados, listados por nivel tecnológico, ideada para uso del árbitro. Fue el último suplemento del Traveller clásico.

  • Aventuras:
    • Adventure 9 - Nomads of the World-Ocean (GDW 333): una aventura de los hermanos Keith que tiene lugar en Bellerophon, un mundo acuático habitado por humanos y situado en el Distrito Autónomo de Vega, en el Borde Solomani (coordenada 1519 del subsector Esperance).
    • Adventure 11 - Murder on Arcturus Station (GDW 339): otra aventura de J. Andrew Keith, centrada en una investigación criminal en Arcturus (2921 Arcturus/Borde Solomani).
  • JTAS: los cuatro números publicados en 1983 fueron del 15 al 18, con fechas imperiales de los días 59, 119, 195 y 274 del año 1109. En en Nº 17 se incluía como encarte el Special Supplement 2 - Exotic Atmospheres. Otros artículos principales de estos fanzines versaban sobre Azun, un mundo densamente poblado del Borde Solomani (Nº 15) y la megacorporación SuSAG (Nº 18).

Concluiremos el repaso al canon del Traveller clásico a través de sus publicaciones en una próxima entrada, que nos llevará de 1984 a 1987, año este último en el que apareció MegaTraveller. Y con él, la Rebelión y el fin de la era dorada del universo de Marc Miller.