martes, 17 de abril de 2018

Fotorreseña de "The Great Rift" (Kickstarter, MGT 2º Edición). Parte III: los extras de fuera de la caja.

Lo que queda por mostrar de "The Great Rift" son las tres aventuras que nos enviaron en físico y pdf a los mecenas como metas desbloqueadas del kickstarter, y que, lamentablemente para el resto de los mortales, tendréis que adquirir por separado de ahora en adelante.

Son tres libros con el mismo formato que los reseñados en la entrada anterior, pero con un número de páginas por volumen más reducido (no en vano, cada uno contiene una sola aventura). Como en el material principal de la caja, el autor es Martin J. Dougherty, al que, no sé por qué, me imagino con el tobillo encadenado a la mesa de Matt Sprange, y durmiendo en una caseta de perro en las oficinas de Mongoose...


GREAT RIFT ADVENTURE 1: ISLANDS IN THE RIFT (32 págs.)



Sinopsis: los personajes deben dar con el paradero del Perfect Stranger, un mercante Tipo R desaparecido en el cúmulo de Islands, en medio del sector de Reft, y recuperarlo.


GREAT RIFT ADVENTURE 2: DEEPNIGHT ENDEAVOUR (56 págs.)



Sinopsis: buscando combustible, los jugadores entran en un enorme pecio a la deriva, dentro del cual habrán de enfrentarse a una misteriosa entidad... y a los supervivientes de la tripulación.


GREAT RIFT ADVENTURE 3: FLATLINED (40 págs.)

 


Sinopsis: cuando los personajes se despiertan, se encuentran a bordo de una astronave estrellada, sin recuerdos de cómo ni por qué han llegado hasta allí. Sobrevivir es sólo el principio... es entonces cuando empiezan los auténticos problemas.


Fotorreseña de "The Great Rift" (Kickstarter, MGT 2º Edición). Parte II: el contenido.

Nos metemos ahora con los libros de la caja mostrada en la entrada anterior, y vamos a intentar ir algo más ligeritos que con el destripe de "The Pirates of Drinax".

BOOK 1: THE GREAT RIFT (128 págs.)


CRÉDITOS Y CONTENIDO (1 pág.): índice similar al de todos los libros de la 2ª Ed. del MGT. ¡Ah! Si en Drinax el autor era Gareth Hanrahan, en esta ocasión es el polifacético y omnipresente Martin J. Dougherty, que lleva años escribiendo material para diferentes ediciones de este juego de rol (creo que se estrenó con el GURPS Traveller).


Aparte de servir como obertura al resto de contenidos de la caja, este libro se centra en dos sectores por los que discurre la Gran Brecha: Corridor y Riftspan Reaches. Ambos tienen algo en común (mundos de un estado estelar bordeando un gran vacío sin apenas estrellas), y algo que les diferencia (en Corridor el estado estelar es el Tercer Imperio; en Riftspan Reaches, los territorios aslan).

INTRODUCTION (2 págs.): descripción de la "Gran Brecha" (Great Rift), y breve discusión sobre otros vacíos similares de la Galaxia de Traveller. Se incluye un mapa en color de la zona descrita en los libros de la caja.

EXPLORING THE RIFTS (3 págs.): de la existencia o no de cuerpos celestes no registrados en la Gran Brecha, de las misiones de exploración que se efectúan en la zona, de las operaciones en un entorno tan vacío, y de los procedimientos y riesgos de cruce de semejante accidente astrográfico.

GREAT RIFT CROSSINGS (4 págs.): las principales rutas a través de la Gran Brecha, y  rumores sobre la existencia en la misma de instalaciones y bases clandestinas.

PEOPLES OF THE GREAT RIFT (6 PÁGS.): enumeración de las diferentes especies conocidas que habitan en la Gran Brecha, y descripción más en detalle de tres especies adicionales: los kursae (acaso insectoides de los que sólo se han encontrado vestigios), los ascondi (humanoides de aspecto vagamente reptiliano) y los alo'hei (algo así como astronaves vivientes).

FEATURES OF THE GREAT RIFT (6 págs.): principales anomalías y fenómenos presentes en la Gran Brecha: estrellas de neutrones, agujeros negros, nebulosas, pecios, planetas errantes, etc.

CORRIDOR (63 págs.): una introducción al sector homónimo en 2 páginas, seguida de la enumeración de sus 16 subsectores en las 61 páginas siguientes.


RIFTSPAN REACHES (43 págs.): la introducción a este sector, por el que discurre la célebre ruta J-5 que cruza la Gran Brecha, ocupa 1 página, y las 42 restantes describen cada uno de sus 16 subsectores (y cierran el libro).


BOOK 2: REFT (112 págs.)


El segundo libro se centra en el sector de Reft, en el que se encuentra el cúmulo estelar conocido como The Islands. Reft se toca por sus esquinas opuestas con los dos sectores detallados en el primer libro de la caja (Corridor y Riftspan Reaches).

CRÉDITOS Y CONTENIDO (1 pág.): como se aprecia en la foto que sigue.


INTRODUCTION (6 págs.): historia del sector, así como de la expansión colonial que dio como resultado el asentamiento humano en el los subsectores New y Old Islands. Eventos recientes en la zona.

WORLDS OF REFT (68 págs.): breve introducción (1 pág.) y descripción de sus 16 subsectores en las 67 restantes.


MYSTERIES OF REFT (5 págs.): poco que añadir sin riesgo de hacer spoilers...

POWERS OF REFT SECTOR (32 págs.): estados, imperios y corporaciones del sector, con sus características sociopolíticas, económico-industriales, militares, etc.

BOOK 3: TOUCHSTONE & AFAWAHISA (104 págs.)


El tercer libro de la caja incluye otros dos sectores de la Gran Brecha (y ya van cinco), separados por un extenso capítulo dedicado al remoto sistema binario de Phobetor.

CRÉDITOS Y CONTENIDOS (1 pág.):


TOUCHSTONE (40 págs.): tras la página introductoria de rigor sobre este sector, pasamos a las que describen cada uno de sus 16 subsectores.

PHOBETOR (25 págs.): detalladísima descripción de un sistema estelar binario del sector de Touchstone, ubicado en lo más profundo de la Gran Brecha, y de sus dos mundos principales, Terra Nova y Hades.



AFAWAHISA (38 págs.): el último de los cinco sectores presentados en la caja, y el que menos páginas ocupa. En la primera, la introducción, y en las otras 37, sus 16 subsectores.

BOOK 4: DEEP SPACE EXPLORATION HANDBOOK (48 págs.)


El último de los cuatro libros de "The Great Rift", y, posiblemente, el más interesante de los cuatro, a pesar de su exiguo tamaño. Se trata de un pequeño "manual del explorador" en unas pocas páginas, enfocado a la prospección y análisis de sistemas estelares remotos.

CRÉDITOS Y CONTENIDOS (1 pág.):



INTRODUCTION (1 pág.): media página de texto, con la imagen de la portada del libro en la mitad inferior.

EXPLORING DEEP SPACE (3 págs.): comenzamos con la "chicha" del libro. En este capítulo se describe el proceso general de prospección del espacio profundo y análisis de los datos recabados, desde el trabajo teórico preliminar, pasando por los barridos de sensores (primero lejano, luego in situ), hasta las expediciones hasta el mismo objeto del estudio. Todo ello para obtener un "Índice de Prospección" (Survey Index) creciente. Por ejemplo, cuando éste llega a 10, se supone que se ha averiguado todo cuanto puede averiguarse de un planeta concreto. Tenemos descripciones de las tiradas correspondientes a cada una de las fases de la prospección/análisis hasta la tabla en la que se indica el significado de cada "Índice de Prospección": desde el desconocimiento más absoluto de un sistema o cuerpo celestial (0) hasta la detección de cometas errantes de un sistema estelar (12 ó más).

STARS AND INTERSTELLAR PHENOMENA (7 págs.): discusión y efectos a nivel del juego de agujeros negros, estrellas de neutrones, nebulosas interestelares, protoestrellas, estrellas T Tauri, novas, supernovas, estrellas y objetos subestelares, y asuntos como el tamaño de los astros y su influencia sobre la "sombra de salto" (jump shadow), y su clase espectral.


ANOMALIES, ROGUES AND OTHER OBJECTS (2 págs.): cuerpos y anomalías errantes. Con reglas para su detección y clasificación.

EXPANDED STAR SYSTEM CREATION (6 págs.): el sistema de generación de sistemas estelares del Traveller 2ª Ed. básico, puesto al día con todos los extras. Con sus correspondientes tablitas, modificadores, etc.

HIGH GUARD: DEEP SPACE EXPLORATION (6+22 págs.): en las seis primeras páginas, es el libro "High Guard" el que recibe una actualización con nuevas opciones para astronaves de exploración de espacio profundo. A esta primera parte le siguen otras 22 que contienen la Jayne's Guide to Starships of Exploration, que contiene las estadísticas y planos de las seis naves espaciales y astronaves que se relacionan a continuación:
  • Arladu-Class Utility Boat (60 toneladas, NT 12/15, J-0, M-2)
  • Randall-Class Hostile Environment Exploration Vessel (200 t, NT 15, J-2, M-4)
  • Waka Ama-Class Long Range Scout/Message Boat (300 t, NT 15, J-6, M-2)
  • Armstrong-Class Exploration Vessel (1.000 t, NT 15, J-3+3, M-1)
  • Gurmashmar Nuur-Class Far Courier (1.000 t, NT 15, J-6, M-2)
  • Zarelinung-Class Interstellar Vessel (1.500 t, NT 15, J-3, M-2)

LOS POSTERS


Se incluyen 3 posters 100 x 70cm+, impresos a doble cara, que contienen lo siguiente:
  • Sector de Corridor / Sector de Reft
  • Sector de Riftspan Reaches / Sector de Afawahisa
  • Sector de Touchstone / Sistema de Phobetor

La siguiente parte: las aventuras adicionales (recompensa del kickstarter).

lunes, 16 de abril de 2018

Fotorreseña de "The Great Rift" (Kickstarter, MGT 2º Edición). Parte I: la caja y lo que contiene.

En entradas anteriores veíamos en detalle el contenido del estuche de campaña "The Pirates of Drinax". Hoy destriparemos el contenido de la caja "The Great Rift", que recibimos hace unos días como resultado de un kickstarter que se financió en agosto de 2017.

Donde antes teníamos una campaña de piratas/corsarios espaciales en 596 páginas y un póster (a un precio de 70 libras), ahora tenemos una campaña de exploración en 392 páginas y tres posters (a un precio de 50 libras). Eso sí; a los del kickstarter nos han enviado fuera de la caja tres aventuras adicionales que reseñaremos aquí, y que suman otras 128 páginas. Así que los mecenas de "The Great Rift" nos hemos encontrado finalmente con un total de 520 páginas y 3 pósters a doble cara, por 20 libras menos de lo que cuesta "The Pirates of Drinax".

En vez de libros de tapa dura con encuadernación de lujo y póster en un estuche hueco tipo libro, "The Great Rift" viene en una caja con tapa, dentro de la cual nos encontramos con cuatro libros de tapa blanda (pero igualmente impresos en couché a todo color) y tres pósters king-size similares al que incluye "The Pirates of Drinax". La serigrafía dorada nos dice adiós, y regresamos al sufrido negro con el logo rojo de la nueva edición de Traveller:




La comparación de lomos entre "The Great Rift", "The Pirates of Drinax" y nuestra obra de referencia habitual:


Al abrir la caja tenemos una sorpresita: una apañada cinta marcapáginas roja nos va a ayudar a extraer los cuatro libros, que van un poquito justos:


...Y aquí tenemos, convenientemente esparcido por la mesa, el contenido de la caja:


En  sucesivas entregas de esta nueva serie iremos examinando lo que veis en la foto de arriba.

domingo, 15 de abril de 2018

Fotorreseña de "Pirates of Drinax" (Mongoose Traveller 2ª Edición) - Parte III

Terminamos con la reseña de esta publicación tras las entregas dedicadas al libro de campaña y al libro de trasfondo.

De los extras editados al margen de este estuche, y relacionados con él (serie de aventuras ambientadas en el sector de Trojan Reach) hablaremos en otra ocasión.

1. SHIPS OF THE REACH


Es el más pequeño de los tres tomos incluido en el estuche. Su cubierta es gris, con serigrafía dorada (¡!), y tiene sólo 96 páginas, pero todas ellas tienen ilustraciones a todo color.

ÍNDICE (1 pág.): el habitual en la 2ª edición del MGT.

Ïndice, "Shios of the Reach"

SHIPS OF THE REACH (56 págs.): contiene esquemas y estadísticas de las siguientes 18 astronaves particulares del sector Trojan Reach:
  • Fast Trader Type A3 (200 toneladas, NT 12, J-2, M-4)
  • Star Ray-Class Interceptor (200 toneladas, NT 12/15, J-1, M-3)
  • Herald-Class Fast Messenger (300 toneladas, NT 15, J-4, M-2)
  • Indigo-Class Pirate Carrier (300 toneladas, NT 12/15, J-2, M-1)
  • Buccaneer-Class Blockade Runner (400 toneladas, NT 15, J-2, M-3/6)
  • Fiery-Class Gunship (400 toneladas, NT 12, J-2, M-6)
  • The Ghost of the Reach (400 toneladas, NT 15, J-3, M-3)
  • Subsidised Merchant Type RQ (400 toneladas, NT 12, J-1, M-4)
  • Vulture-Class Salvage Hauler (400 toneladas, NT 12/15, J-2, M-1)
  • Watchdog-Class Fleet Pickett (500 toneladas, NT 12/13, J-4, M-3)
  • Corsair (600 toneladas, NT 15, J-2, M-3)
  • Magenta-Class Repair Ship (700 toneladas, NT 12, J-3, M-1)
  • Patrol Tender (1.000 toneladas, NT 15, J-4, M-2)
  • Queen Elizabeth-Class Liner (1.200 toneladas, NT 12, J-3, M-1)
  • Ulfhednar-Class Escort Carrier (2,000 toneladas, NT 12/13, J-4, M-4)
  • Ritchey-Class Escort (8.000 toneladas, NT 12/13, J-4, M-6)
  • Galoof-Class Megafreighter (30.000 toneladas, NT 12, J-3, M-1)
  • Planet-Class Heavy Cruiser (75.000 toneladas, NT 15, J-4, M-6)
HIGH GUARD: ASLAN (38 págs.): este capítulo ha aparecido anteriormente como suplemento digital independiente. Hay que tener cuidadín con Mongoose, porque reclicla lo suyo, y al final te puedes encontrar con que has pagado por productos repetidos...

Las 4 primeras páginas del capítulo (y el suplemento mencionado) contienen una discusión sobre las tradiciones y etiquetas de los clanes aslan en el espacio interestelar, descripción y requerimientos de los puestos de las tripulaciones de astronaves de esa especie, así como la tecnología e instalaciones especiales que se usan en ellas. A continuación se enumeran las 15 clases de astronaves incluidas en el capítulo/suplemento:
  • Hraye-Class Scout (100 toneladas, NT 12/13, J-2, M-3)
  • Ihateisho-Class Scout (100 toneladas, NT 12/13, J-4, M-2)
  • Ktiyhui-Class Courier (200 toneladas, NT 12/13, J-3, M-4)
  • Kteiroa-Class Seeker (200 toneladas, NT 8/11, J-2, M-2)
  • Iyeliy-Class Messenger (200 toneladas, NT 12/14, J-5, M-1)
  • Aoa'iw-Class Light Trader (300 toneladas, NT 8/11, J-2, M-1)
  • Eakhau-Class Trader (400 toneladas, NT 12, J-2, M-1)
  • Hkiyrerao-Class Researcher (400 toneladas, NT 12/14, J-3, M-1)
  • Khtukhao-Class Clan Transport (600 toneladas, NT 12, J-2, M-2)
  • Owatarl-Class Tender (600 toneladas, NT 12, J-2, M-1)
  • Ekawsiykua-Class Escort (800 toneladas, NT 12/13, J-4, M-4)
  • Aositaoh-Class Cruiser (1.000 toneladas, NT 12, J-3, M-4)
  • Hkisyeleaa-Class Slaver (1.000 toneladas, NT 12, J-2, M-2)
  • Halaheike-Class Pocket Warship (1.200 toneladas, NT 12/14, J-3, M-3)
  • Sakhai-Class Assault Transport (2.000 toneladas, NT 12, J-3, M-3)
Crucero aslan clase Aositaoh

SHIPS INDEX (1 pág.): el índice alfabético de las astronaves, separadas por capítulos, y la clave de los símbolos usados en los esquemas. Como en el libro de campaña, creemos que esta información habría estado mejor agrupada con el índice principal del libro.

2. EL MAPA-POSTER REVERSIBLE

Enorme. De más de 1 metro de alto y más de 70 cm de ancho. Necesitaréis una buena mesa o un buen trozo de pared para exponerlo en toda su extensa gloria.

Por un lado tiene el sector Trojan Reach completo, con hexágonos hermosos, de 22mm de lado a lado y 25mm entre vértices opuestos, y, para variar con respecto a lo habitual en Traveller, con simbología oscura sobre fondo claro (emocionados aplausos de un pureta con presbicia).

Póster del sector Trojan Reach
 
Por otro lado, un croquis del palacio flotante del rey de Drinax, y el plano del Harrier, la nave de los personajes, con trama formada por cuadros de 1,5 metros de lado, tan característica de Traveller (y de D&D). La  escala de ambos, como puede deducirse, no permite jugar directamente con miniaturas ni sobre el plano de la nave, por lo que algunos han hecho una ampliación del Harrier para poder usar la astronave a modo de tablero.


El Harrier y el palacio flotante

Fotorreseña de "Pirates of Drinax" (Mongoose Traveller 2ª Edición) - Parte II

Llegamos ahora al segundo libro del estuche: el marrón con rotulación dorada (¡oig!). Se titula "The Trojan Reach", y es el volumen de trasfondo no sólo del sector del mismo nombre, sino de la especie aslan. Se trata de una reedición, mucho más bonita y mejor presentada, del Alien Module 1: Aslan de la 1ª edición del Traveller de Mongoose.

Con 216 páginas, es notablemente más delgado que el libro de campaña (el rojo y dorado), sobre el que hemos hablado en la entrada anterior. Este libro, al contrario que aquél, sí está escrito para que lo lean árbitro y jugadores.

Índice (como siempre con el MGT 2ª Ed., en 1 pág.):

Índice de "The Trojan Reach"

INTRODUCTION (1 pág.): ahora los comentarios y consejos van para los jugadores, a los que se anima a vagabundear por el sector al más puro estilo sandbox desenfrenado. No hay encarrilamiento aquí, querid@s.

CREATING THE TRAVELLERS (5 págs.): indicaciones sobre el posible origen y carreras previas de los personajes, sean nativos de Drinax, humanos extranjeros, exiliados aslan, etc. Hay tres tablas de eventos vitales para aplicarlas en vez de las del manual básico para personajes que hayan nacido en el mundo de Drinax (bien en la corte flotante o en la superficie del planeta), o en el mundo de Asim.

THE HARRIER (6 págs.): descripción de la nave que el rey de Drinax pone a disposición de los personajes para sus cuestionables andanzas. Se trata de una sigilosa astronave corsaria de 200 toneladas, NT 15, Salto-2 y Maniobra-6, armada con una barbeta de haz de partículas y una torreta de misiles, y con menos de 30 toneladas de espacio para carga. El rey de Drinax no repara en gastos, y los personajes lo van a apreciar. Por cierto, el nombre Harrier ("Aguilucho") es un claro homenaje a la nave que los personajes usaban en la clásica "The Traveller Adventure" de 1983 (el célebre "The March Harrier").

WELCOME TO THE REACH (3 págs.): una breve introducción a la historia de Drinax.

STARTING THE CAMPAIGN (9 págs.): cómo y por qué el rey de Drinax ofrece a los personajes una patente de corso. También se describen el palacio flotante del rey, los mundos de Drinax y Asim (únicos dominios del rey al comenzar la campaña), los PNJs más relevantes de la ambientación, y las principales organizaciones y potencias de la zona.

THE ASLAN HIERATE (38 págs.): los aslan. Su historia, cultura y sociedad; sus más importantes clanes, su lengua, sus fuerzas armadas, la astrografía, el bestiario, etc. Vamos; todo menos la generación de personajes de esta especie (que está en el siguiente capítulo).

ASLAN TRAVELLERS (32 págs): cómo crear un personaje aslan. Se incluyen 11 carreras específicas para esta especie, así como las habilidades especiales y tablas necesarias para la creación de PJs aslan.

 La carrera de "Emisario Diplomático Aslan"

CENTRAL SUPPLY CATALOGUE: ASLAN (19 + 5 págs.): estructurado como el manual "Central Supply Catalogue", pero sólo para armas, armaduras y equipos ideados por la especie aslan. Las últimas 5 páginas son una lista de vehículos denominada "Jayne's Guide to Vehicles of the Aslan", lo que es un guiño tanto al mercenario de la serie/peli Firefly/Serenity como a la editorial analista de defensa y seguridad Jane's.

Vehículos aslan

Estos tres capítulos más el glosario descrito abajo, como veréis, son un auténtico módulo de especie alienígena completito, en 96 páginas.

EXPLORING THE TROJAN REACH (13 págs.): una perspectiva histórica del sector Trojan Reach, seguido de una descripción de los estados y población del sector, la situación bélica, el comercio, y las corporaciones locales.

MENORIAL SUBSECTOR (4 págs.): listado de sistemas, mapa y descripción de los principales mundos del Subsector A de Trojan Reach.

EGYRN SUBSECTOR (5 págs.): listado de sistemas, mapa y descripción de los principales mundos del Subsector B de Trojan Reach.

PAX RULIN SUBSECTOR (4 págs.): listado de sistemas, mapa y descripción de los principales mundos del Subsector C de Trojan Reach.

GAZULIN SUBSECTOR (4 págs.): listado de sistemas, mapa y descripción de los principales mundos del Subsector D de Trojan Reach.

YGGDRASIL SUBSECTOR (4 págs.): listado de sistemas, mapa y descripción de los principales mundos del Subsector E de Trojan Reach.

DPRES SUBSECTOR (4 págs.): listado de sistemas, mapa y descripción de los principales mundos del Subsector F de Trojan Reach.

SINDAL SUBSECTOR (6 págs.): listado de sistemas, mapa y descripción de los principales mundos del Subsector G de Trojan Reach.

TOBIA SUBSECTOR (5 págs.): listado de sistemas, mapa y descripción de los principales mundos del Subsector H de Trojan Reach.

NORA'A SUBSECTOR (5 págs.): listado de sistemas, mapa y descripción de los principales mundos del Subsector I de Trojan Reach.

GOERTAL SUBSECTOR (5 págs.): listado de sistemas, mapa y descripción de los principales mundos del Subsector J de Trojan Reach. Por cierto; el título contiene una errata: el nombre del subsector es Goertel (con "e"), no Goertal.

TLAIOWAHA SUBSECTOR (6 págs.): listado de sistemas, mapa y descripción de los principales mundos del Subsector K de Trojan Reach.

THE BORDERLAND SUBSECTOR (6 págs.): listado de sistemas, mapa y descripción de los principales mundos del Subsector L de Trojan Reach.

RANIB SUBSECTOR (5 págs.): listado de sistemas, mapa y descripción de los principales mundos del Subsector M de Trojan Reach.

SILRAAIHE SUBSECTOR (5 págs.): listado de sistemas, mapa, y descripción de los principales mundos del Subsector N de Trojan Reach. Incluye un bestiario con tres especies nativas del subsector.

HKEA'AS SUBSECTOR (4 págs.): listado de sistemas, mapa y descripción de los principales mundos del Subsector O de Trojan Reach.

BINARY SUBSECTOR (2 págs.): listado de sistemas, mapa y descripción de los principales mundos del Subsector P de Trojan Reach.

Las 87 páginas de estos diecisiete capítulos forman una monografía sobre el sector que en ellas se describe. Así que en este tomo tenemos, de hecho, dos libros de trasfondo en un solo volumen.

ASLAN GLOSSARY (2 págs.): traducción al inglés de términos aslan, incluyendo los números (en base 8, como los usa esta especie).

LIBRARY DATA (4 págs.): entradas de la enciclopedia galáctica, más un mapa de dos páginas con el universo oficial de Traveller, los diferentes dominios humanos y alienígenas y sus capitales.

INDEX (4 págs.): índice alfabético.

Fotorreseña de "Pirates of Drinax" (Mongoose Traveller 2ª Edición) - Parte I

Antes de Semana Santa me llegó una preventa de la nueva edición del Traveller de Mongoose Publishing, a la que, si mis registros no fallan, me apunté allá por noviembre de 2017. El pesado mamotreto tiene esta pinta, una vez eliminado el retractilado:


 Escorzo Eins
Escorzo Zwei
Como veréis, los tres libros y el póster vienen en un elegante y robusto estuche con impresión en dorado. Toque "hortereishion luxury fake", si me permitís. Ideal de la muerte para aquéll@s cuyo criterio para llenar estanterías se base principalmente en el aspecto exterior del libro.

...Y la célebre y gratuita foto de comparación de lomos con una obra de referencia de menda:

Cachete con cachete 

Ahora, foto del contenido desparramado por la mesa:

¿Qué contiene el estuche de "The Pirates of Drinax"?

Para los que no lo sepáis, se trata de una campaña ambientada en el sector de Trojan Reach, en el espacio neutral que hay entre el Tercer Imperio y los dominios Aslan (uséase, aquí). La campaña es una actualización de la que en su día sacó Mongoose para la 1ª edición de su Traveller (que, si no recuerdo mal, era gratuita y sólo salió en pdf). Está escrita por Gareth Hanrahan, ha sido desarrollada por Matt Sprange (el "boss" de Mongoose), y de la impresión se ha ocupado Studio 2 Publishing, que publica en EE.UU., entre otras cosas como Savage Worlds, el Traveller de Mongoose. En mi humilde opinión, esto se nota en la calidad del material impreso.

"The Pirates of Drinax" está estructurada en 10 aventuras o misiones principales, en las que los personajes se embarcarán en actividades de corso a sueldo del rey de Drinax, un tirano local venido a menos, que pretende volver a recuperar el esplendor de su antiguo "imperio de bolsillo". Las acciones de los personajes les pueden llevar a la riqueza o a la ruina, a ser los más detestados o amados de esa parte de la Galaxia, a la persecución por los principales poderes de la zona, a poner o quitar reyes e, incluso, a ser héroes o villanos ayudando a provocar o evitar una guerra con los aslan.

Para jugarla, sólo se necesita el Traveller Core Rulebook (libro básico de Traveller 2ª Edición). En el libro principal se menciona que resulta interesante el High Guard (diseño de naves) y el Central Supply Catalogue (armas, armaduras y equipo vario), pero no son estrictamente necesarios. Por añadir algo más, diría que también se podría usar el Vehicle Handbook (diseño de vehículos) y, claro está, la pantalla del árbitro. Vamos; ir de "full equip" en versión impresa te supone un presupuesto.

Por cierto, que hace no mucho, el pdf de la edición que reseñamos del "The Pirates of Drinax" estaba bastante tiradilla de precio en drivethrurpg,com. Pero a los que nos dejamos las 70 libras (más portes) que costaba en físico, Mongoose nos envió la versión digital sin cargo extra, como hace la gente de bien.

Vamos a ver en esta entrada el primer libro del estuche (el rojo con serigrafía dorada), que es el principal de la campaña y tiene un total de 280 páginas. IMPORTANTE: este libro es exclusivamente para el árbitro.

Mostramos el índice (1 pág.):

ïndice del libro principal

INTRODUCTION (1 pág.): corta introducción.

CAMPAIGN OVERVIEW (4 págs.): en las 3 primeras páginas se da una descripción breve de las aventuras de componen la campaña, y la última la ocupa una tabla de rumores del sector.

Las misiones son de dos tipos: "Heists" (atracos o "golpes"; operaciones propias de la actividad corsaria de los personajes) y "Perils" (riesgos; episodios de mayor calado político, que pueden trastocar seriamente el desarrollo de la campaña). Hay cinco aventuras de cada tipo, y veremos someramente de qué va cada una cuando hablemos de los capítulos en que se describen en detalle.

RUNNING THE PIRATES OF DRINAX (2 págs): consejos para el árbitro. Por qué se eligió Drinax para la campaña, cómo motivar a los jugadores, cómo construir alianzas locales, cómo caracterizar una campaña de piratas (aunque tenga lugar en el espacio), cómo registrar y controlar las finanzas del grupo, y descripción de la corte real de Drinax.

A PIRATE'S LIFE FOR ME (16 págs.): llegamos al primer capítulo largo del libro, y el primero que tiene cierta enjundia. Se describen en detalle las operaciones de corso y piráticas, desde la reputación de los personajes y la actitud de los mundos locales hacia ellos, hasta los procedimientos de persecución y abordaje de sus presas. Se incluyen numerosas tablas de generación de eventos y características (paga de trupulantes, sugerencias de nombres, encuentros, distancias, botín, etc.).

HONOUR AMONG THIEVES (aventura/"golpe" no lineal en 7 actos, 26 págs): un enfrentamiento (o no) con una banda rival de los personajes.

TREASURE SHIP (aventura/"golpe" no lineal en 3 actos; 26 págs): saqueo de una nave imperial del tesoro, que está efectuando reparaciones en un sistema cercano.

IHATEI! (aventura/riesgo con límite de tiempo en 4 actos; 19 págs): los personajes tienen que evitar una invasión aslan de Drinax en un plazo máximo de 25 semanas.

THE DEMON'S EYE (aventura/"golpe" en 6 actos; 22 págs.): los personajes deben encontrar a una científica infectada con una nanoarma experimental, escapada de un mundo de tecnología avanzada.

THE TREASURE OF SINDAL (aventura/"golpe" en 6 actos; 25 págs.): la búsqueda de un fabuloso tesoro que en tiempos perteneció a un desaparecido imperio interestelar.

Ejemplo de maquetación de la aventura  THE TREASURE OF SINDAL

THE GAME OF SUN & SHADOW (aventura/riesgo en 9 actos; 26 págs.): la defensa contra una incursión de castigo del Tercer Imperio.

THE VORITO GAMBIT (aventura/riesgo en 8 actos; 25 págs.): los personajes afrontan la conspiración de una corporación local.
Ejemplo de maquetación perteneciente a la aventura THE VORITO GANBIT

THE PRODIGAL OUTCAST (aventura/riesgo en 9 actos; 26 págs.): los personajes son contratados por un exiliado aslan que desea recuperar sus derechos hereditarios.

BLOOD OF THE STAR DRAGON (aventura/"golpe" en 5 actos; 22 págs.): búsqueda de la hija desaparecida del rey de Drinax.

FINALE (aventura/riesgo en 5 actos; 19 págs.): asegurando el futuro de un nuevo imperio frente a las grandes potencias que lo rodean.

PATRONS AND OPPORTUNITIES (6 págs.): relación y descripción de PNJ's no detallados en las diferentes aventuras descritas en los capítulos anteriores, que pueden ofrecer empleos y misiones a los personajes jugadores durante la campaña.

APPENDIX 1: ON THE PIRATES OF DRINAX (1 pág.): cómo continuar con la campaña después incluso de que ésta haya alcanzado su conclusión (para los PJs y árbitros a los que les haya molado la ambientación, se entiende), y notas del autor del libro.

APPENDIX 2: WORLDS OF THE NEW KINGDOM (2 págs.): hojas de control para seguir el status de los mundos que con mayor probabilidad pueden pasar a estar controlados o ser neutrales u hostiles hacia Drinax durante la campaña, en función de las acciones de los personajes.

APPENDIX 3: UNLISTED WORLD PROFILES (2 págs.): tablas para incluir mundos candidatos adicionales a los relacionados en el apéndice 2.

APPENDIX 4: TABLES & CHARTS (2 págs.): tablas de rutas comerciales principales y de negociación tanto con el Imperio como con los aslan.

ADVENTURE INDEX BY CHAPTER (1 pág.): un subíndice de los actos en que está dividida cada una de las 10 aventuras (y que, en mi opinión, se podría haber incluído en el índice principal del libro).

INDEX OF CAST AND CHARACTERS (1pág.): un índice alfabético de los PNJs descritos en el libro.

lunes, 28 de septiembre de 2015

Agua líquida en Marte

NASA ha anunciado hoy que posee evidencias de que actualmente fluye agua líquida salada en la superficie de Marte (concretamente en el hemisferio sur del planeta), lo que sin duda acelerará los planes de colonización del planeta rojo. Si no estoy estoy equivocado, está previsto comenzar estos planes en la década de 2040, aproximadamente.

Es, en mi modesta opinión, la noticia del día, del año y de lo que llevamos de siglo.



jueves, 24 de septiembre de 2015

La Semilla (II) El Medio Plazo

Como decíamos antes de ayer, estaríamos hacia el 2200 d.C., con el sistema solar prácticamente explorado en su totalidad, y con numerosos asentamientos en diversos planetas, lunas o hábitats artificiales (aún primitivos) en órbita de algunos de los anteriores. 

Mientras que cierta cantidad de ellos son meras bases de investigación o enclaves mineros (lunas o hábitats artificiales), otros (en planetas y alguna luna que reúne condiciones propicias) son prósperos lugares donde la vida se abre camino, a pesar del hostil entorno, gracias a la tecnología y a las modificaciones genéticas de los humanos que viven en ellos.


Base Marciana, de Bryan Versteeg.

La Tierra es el lugar donde permanece una mayoría de la población humana del sistema solar, y donde están radicados los gobiernos nacionales y los cuarteles generales de las principales corporaciones. Estas últimas son, más incluso que en el presente, quienes realmente mueven los hilos de los acontecimientos. mientras que los gobiernos nacionales son prácticamente títeres en manos suyas. La población se halla muy dividida entre los acaudalados y los que meramente subsisten en condiciones deplorables.

Los modelos post-escasez florecen en las colonias extraterrestres, donde el control de los medios de producción de las corporaciones se relaja. Este hecho alienta a los descontentos del planeta madre a buscar como sea el medio de viajar fuera de la Tierra y unirse a alguno de los asentamientos espaciales más prometedores. No es fácil para la mayoría, no pudiente, pero el ingenio se aviva con la necesidad...

Es inevitable que en algunas de las más prósperas colonias surja, como en épocas pretéritas, la llama de la independencia del asfixiante control de la metrópoli: impuestos excesivos, explotación intensiva de recursos locales que son acarreados de vuelta a la Tierra para alimentar la voraz maquinaria industrial de las corporaciones, deseo de desmarcarse del status quo para empezar a crear una sociedad diferente en un nuevo mundo hostil...

Varias colonias rebeldes, alzadas en armas, son aplastadas por la gran metrópoli, que establece en ellos guarniciones militares, nacionales o corporativas, así como un gobierno férreo al que se encomienda controlar y reprimir a los elementos disidentes.

Algunas, sin embargo, ayudadas por la distancia a la Tierra, por los avances técnicos logrados, por la unidad de propósito de los alzados, por la eficiente organización de la resistencia, la posible connivencia de las autoridades locales desafectas, y, quizás, alguna osada acción militar preventiva (tachada de "terrorista" por los gobiernos/corporaciones terráqueos), logra resistir el embate de la metrópoli y rechazarlo, ganando un tiempo precioso para prepararse a defender la independencia conquistada.

Qué decir tiene que estos éxitos locales mantienen viva la llama de la rebelión en las colonias derrotadas, donde los movimientos de resistencia se agazapan esperando el momento propicio para una nueva rebelión.

En algún momento del final de este período de convulsiones coloniales, se lanzan al espacio interestelar las primeras naves generacionales sublumínicas, dirigidas a sistemas relativamente cercanos donde se ha detectado algún planeta con visos de habitabilidad. Su periplo durará decenios. Algunas de estas naves fracasarán y se perderán en el espacio profundo, junto con sus tripulaciones esqueleto y sus pasajeros criogenizados. Otras, las menos, llegarán a su destino y comenzarán la dura pero reconfortante misión de construir un mundo nuevo a varios años luz de la tierra.


Continuará...



martes, 22 de septiembre de 2015

La Semilla (I) - El futuro más o menos cercano.

Esta tarde/noche he puesto en letras varias ideas que llevan años rondándome la cabeza. Es, quizás, la semilla de una historia. O la semilla de un trasfondo rolero.


No tengo un nombre para la historia o trasfondo. Ni personajes. Ni sé exactamente todavía quiénes serán los agentes influyentes. Tengo unas ideas, y una vaga secuencia de acontecimientos, que ya veremos si son plausibles o no. Son premisas; nada más que eso.

En un futuro relativamente cercano, si una catástrofe natural o artificial no lo impide, el ser humano comenzará su largo tiempo pospuesta expansión por el sistema solar. De hecho, lleva ya algún tiempo anunciándose una expedición tripulada a Marte, que sería sólo de ida (o sea, de colonización). Y potencias como China, Rusia, EE.UU. (NASA + iniciativa privada) anuncian que llegarán de nuevo a la Luna, posiblemente para establecer allí bases permanentes. Sea como sea, la exploración y colonización de nuestros celestes vecinos se me antoja que llevará un largo tiempo: todo el siglo XXI y seguramente el XXII. Lo que nos pone en 2200 d.C.

Pero para ello, necesitaremos lograr un salto cuantitativo en asuntos como la generación de energía (fusión nuclear controlada, que, hasta donde yo sé, no se ha materializado aún), así como progresos en el desarrollo de materiales avanzados, superconductores, computación, ingeniería genética, etc.

Por el camino, habrá mejoras en la esperanza de vida gracias a los previsibles adelantos médicos, y hasta es posible que se creen inteligencias artificiales (IAs) muy complejas. Es probable que estas IAs, por imposibilidad o por precaución, carezcan de libre albedrío. De esta forma, nos libraríamos de esa "singularidad" tecnológica de vertiginosos descubrimientos científicos en rapidísima secuencia que vaticinan algunos. Y de la extinción a manos de súper-IAs que, como vengativos dioses artificiales, nos aplastarían como cucarachas o nos relegarían a baterías para recargar sus sistemas (¿recordáis The Matrix?).

Imaginemos, además, que nuestra consciencia esté tan íntimamente ligada a nuestro cuerpo mortal que no sea posible trascender éste. Vamos, que los pronósticos de transhumanistas acérrimos que ven un futuro de "inteligencias puras" de origen humano habitando ordenadores, naves espaciales, o incluso el cibererespacio, transmitiéndose a través de haces de luz por el éter (licencia poética), cuales ánimas incorpóreas, no se cumplen. Que seguimos necesitando un vehículo para ir de aquí para allá, vaya.

Así que nada de pasar de un cuerpo biológico a un exoesqueleto arácnido artificial. Nada de reencarnarse en un pulpo espacial. Nada de convertirse en un programa de SW inteligente y autorreplicante. Tenemos el cuerpo que tenemos. Pero podemos modificarlo, eso sí. Obtener mayor longevidad, mayor resistencia a las enfermedades, así como a los efectos de la radiación, de la alta o baja gravedad, de la presión atmosférica. Quizás mayor inteligencia. Y, viendo lo importante que es para el ser humano, mayor belleza y atractivo físico general.

Si nos atenemos a la Historia, sin embargo, habrá conflicto. Hoy en día las desigualdades aumentan, no disminuyen. Las tensiones, guerras, intereses (ocultos o no), afán de poder, codicia y estupideces varias propias del ser humano no tienen, lamentablemente, muchos visos de desvanecerse de un plumazo.

¿Qué ocurrirá? ¿Un choque entre potencias emergentes y potencias establecidas? ¿Una escalada de conflictos regionales que desemboca en una guerra global? ¿Una profunda crisis que deviene en revuelta de pobres contra ricos? ¿Una catástrofe natural que nos empuje al caos y la anarquía? ¿Quizás, más adelante, una contienda, fría o caliente, con las nuevas colonias extraterrestres?

Por hoy hago punto y aparte antes de que me caiga de sueño y deje de hilar con una mínima coherencia. Seguimos mañana. U otro día.

Parte II


lunes, 21 de septiembre de 2015

CdB Engine de Zonk-PJ, en Verkami

¡Muy buenas a todos!

Iba siendo hora de que me sacudiese el letargo de cinco añazos que ha hecho, entre otras cosas, que sumiera esta bitácora en el abandono más cruel. Y lo hago con la gratísima noticia del crowdfunding del CdB Engine, de Pablo Jaime Conill Querol, más conocido como “Zonk-PJ” en el mundo rolero hispánico.



CdB Engine es, ni más ni menos que un reglamento genérico para partidas de rol ambientadas en cualesquiera épocas: pasadas, presentes, futuras o ucrónicas. En él encontraréis desde exhaustivas listas de equipo hasta un extenso bestiario e, incluso, reglas para crear no sólo vehículos, ¡sino sistemas estelares!

El juego se compone de un Manual del Jugador, un Manual del DJ (director de juego) y un Manual de Equipo y Vehículos, con un apabullante total de más de 900 páginas entre los tres. Es el GURPS, el Hero System, el EABA del rol en español. Pero con su personalidad propia, producto de años de desarrollo.

Por ejemplo, lo más llamativo es que NO HAY ATRIBUTOS (que en muchos juegos acaban siendo una complicación prescindible), y se añaden mecanismos más recientes como los "aspectos" tipo FATE.

Hay una buena "guía de lectura" publicada en el blog Evilmaiden. Podéis encontrar las tres partes de la guía aquí:





Os animo a participar en el verkami. La anterior iniciativa de Zonk-PJ, Walküre, dio como resultado un impresionante juego de ciencia ficción en un trasfondo futurista alternativo que, francamente, superó mis expectativas, situándose en paridad total con lo mejor de allende nuestras fronteras, tanto en continente como en contenido.

Y Walküre no es sino una particularización de las reglas genéricas de que hablamos ahora: el CdB Engine.

¡A por ello, muchach@s! Si no habéis participado aún, ya estáis tardando:

Verkami: CdB Engine