domingo, 15 de abril de 2018

Fotorreseña de "Pirates of Drinax" (Mongoose Traveller 2ª Edición) - Parte I

Antes de Semana Santa me llegó una preventa de la nueva edición del Traveller de Mongoose Publishing, a la que, si mis registros no fallan, me apunté allá por noviembre de 2017. El pesado mamotreto tiene esta pinta, una vez eliminado el retractilado:


 Escorzo Eins
Escorzo Zwei
Como veréis, los tres libros y el póster vienen en un elegante y robusto estuche con impresión en dorado. Toque "hortereishion luxury fake", si me permitís. Ideal de la muerte para aquéll@s cuyo criterio para llenar estanterías se base principalmente en el aspecto exterior del libro.

...Y la célebre y gratuita foto de comparación de lomos con una obra de referencia de menda:

Cachete con cachete 

Ahora, foto del contenido desparramado por la mesa:

¿Qué contiene el estuche de "The Pirates of Drinax"?

Para los que no lo sepáis, se trata de una campaña ambientada en el sector de Trojan Reach, en el espacio neutral que hay entre el Tercer Imperio y los dominios Aslan (uséase, aquí). La campaña es una actualización de la que en su día sacó Mongoose para la 1ª edición de su Traveller (que, si no recuerdo mal, era gratuita y sólo salió en pdf). Está escrita por Gareth Hanrahan, ha sido desarrollada por Matt Sprange (el "boss" de Mongoose), y de la impresión se ha ocupado Studio 2 Publishing, que publica en EE.UU., entre otras cosas como Savage Worlds, el Traveller de Mongoose. En mi humilde opinión, esto se nota en la calidad del material impreso.

"The Pirates of Drinax" está estructurada en 10 aventuras o misiones principales, en las que los personajes se embarcarán en actividades de corso a sueldo del rey de Drinax, un tirano local venido a menos, que pretende volver a recuperar el esplendor de su antiguo "imperio de bolsillo". Las acciones de los personajes les pueden llevar a la riqueza o a la ruina, a ser los más detestados o amados de esa parte de la Galaxia, a la persecución por los principales poderes de la zona, a poner o quitar reyes e, incluso, a ser héroes o villanos ayudando a provocar o evitar una guerra con los aslan.

Para jugarla, sólo se necesita el Traveller Core Rulebook (libro básico de Traveller 2ª Edición). En el libro principal se menciona que resulta interesante el High Guard (diseño de naves) y el Central Supply Catalogue (armas, armaduras y equipo vario), pero no son estrictamente necesarios. Por añadir algo más, diría que también se podría usar el Vehicle Handbook (diseño de vehículos) y, claro está, la pantalla del árbitro. Vamos; ir de "full equip" en versión impresa te supone un presupuesto.

Por cierto, que hace no mucho, el pdf de la edición que reseñamos del "The Pirates of Drinax" estaba bastante tiradilla de precio en drivethrurpg,com. Pero a los que nos dejamos las 70 libras (más portes) que costaba en físico, Mongoose nos envió la versión digital sin cargo extra, como hace la gente de bien.

Vamos a ver en esta entrada el primer libro del estuche (el rojo con serigrafía dorada), que es el principal de la campaña y tiene un total de 280 páginas. IMPORTANTE: este libro es exclusivamente para el árbitro.

Mostramos el índice (1 pág.):

ïndice del libro principal

INTRODUCTION (1 pág.): corta introducción.

CAMPAIGN OVERVIEW (4 págs.): en las 3 primeras páginas se da una descripción breve de las aventuras de componen la campaña, y la última la ocupa una tabla de rumores del sector.

Las misiones son de dos tipos: "Heists" (atracos o "golpes"; operaciones propias de la actividad corsaria de los personajes) y "Perils" (riesgos; episodios de mayor calado político, que pueden trastocar seriamente el desarrollo de la campaña). Hay cinco aventuras de cada tipo, y veremos someramente de qué va cada una cuando hablemos de los capítulos en que se describen en detalle.

RUNNING THE PIRATES OF DRINAX (2 págs): consejos para el árbitro. Por qué se eligió Drinax para la campaña, cómo motivar a los jugadores, cómo construir alianzas locales, cómo caracterizar una campaña de piratas (aunque tenga lugar en el espacio), cómo registrar y controlar las finanzas del grupo, y descripción de la corte real de Drinax.

A PIRATE'S LIFE FOR ME (16 págs.): llegamos al primer capítulo largo del libro, y el primero que tiene cierta enjundia. Se describen en detalle las operaciones de corso y piráticas, desde la reputación de los personajes y la actitud de los mundos locales hacia ellos, hasta los procedimientos de persecución y abordaje de sus presas. Se incluyen numerosas tablas de generación de eventos y características (paga de trupulantes, sugerencias de nombres, encuentros, distancias, botín, etc.).

HONOUR AMONG THIEVES (aventura/"golpe" no lineal en 7 actos, 26 págs): un enfrentamiento (o no) con una banda rival de los personajes.

TREASURE SHIP (aventura/"golpe" no lineal en 3 actos; 26 págs): saqueo de una nave imperial del tesoro, que está efectuando reparaciones en un sistema cercano.

IHATEI! (aventura/riesgo con límite de tiempo en 4 actos; 19 págs): los personajes tienen que evitar una invasión aslan de Drinax en un plazo máximo de 25 semanas.

THE DEMON'S EYE (aventura/"golpe" en 6 actos; 22 págs.): los personajes deben encontrar a una científica infectada con una nanoarma experimental, escapada de un mundo de tecnología avanzada.

THE TREASURE OF SINDAL (aventura/"golpe" en 6 actos; 25 págs.): la búsqueda de un fabuloso tesoro que en tiempos perteneció a un desaparecido imperio interestelar.

Ejemplo de maquetación de la aventura  THE TREASURE OF SINDAL

THE GAME OF SUN & SHADOW (aventura/riesgo en 9 actos; 26 págs.): la defensa contra una incursión de castigo del Tercer Imperio.

THE VORITO GAMBIT (aventura/riesgo en 8 actos; 25 págs.): los personajes afrontan la conspiración de una corporación local.
Ejemplo de maquetación perteneciente a la aventura THE VORITO GANBIT

THE PRODIGAL OUTCAST (aventura/riesgo en 9 actos; 26 págs.): los personajes son contratados por un exiliado aslan que desea recuperar sus derechos hereditarios.

BLOOD OF THE STAR DRAGON (aventura/"golpe" en 5 actos; 22 págs.): búsqueda de la hija desaparecida del rey de Drinax.

FINALE (aventura/riesgo en 5 actos; 19 págs.): asegurando el futuro de un nuevo imperio frente a las grandes potencias que lo rodean.

PATRONS AND OPPORTUNITIES (6 págs.): relación y descripción de PNJ's no detallados en las diferentes aventuras descritas en los capítulos anteriores, que pueden ofrecer empleos y misiones a los personajes jugadores durante la campaña.

APPENDIX 1: ON THE PIRATES OF DRINAX (1 pág.): cómo continuar con la campaña después incluso de que ésta haya alcanzado su conclusión (para los PJs y árbitros a los que les haya molado la ambientación, se entiende), y notas del autor del libro.

APPENDIX 2: WORLDS OF THE NEW KINGDOM (2 págs.): hojas de control para seguir el status de los mundos que con mayor probabilidad pueden pasar a estar controlados o ser neutrales u hostiles hacia Drinax durante la campaña, en función de las acciones de los personajes.

APPENDIX 3: UNLISTED WORLD PROFILES (2 págs.): tablas para incluir mundos candidatos adicionales a los relacionados en el apéndice 2.

APPENDIX 4: TABLES & CHARTS (2 págs.): tablas de rutas comerciales principales y de negociación tanto con el Imperio como con los aslan.

ADVENTURE INDEX BY CHAPTER (1 pág.): un subíndice de los actos en que está dividida cada una de las 10 aventuras (y que, en mi opinión, se podría haber incluído en el índice principal del libro).

INDEX OF CAST AND CHARACTERS (1pág.): un índice alfabético de los PNJs descritos en el libro.

lunes, 28 de septiembre de 2015

Agua líquida en Marte

NASA ha anunciado hoy que posee evidencias de que actualmente fluye agua líquida salada en la superficie de Marte (concretamente en el hemisferio sur del planeta), lo que sin duda acelerará los planes de colonización del planeta rojo. Si no estoy estoy equivocado, está previsto comenzar estos planes en la década de 2040, aproximadamente.

Es, en mi modesta opinión, la noticia del día, del año y de lo que llevamos de siglo.



jueves, 24 de septiembre de 2015

La Semilla (II) El Medio Plazo

Como decíamos antes de ayer, estaríamos hacia el 2200 d.C., con el sistema solar prácticamente explorado en su totalidad, y con numerosos asentamientos en diversos planetas, lunas o hábitats artificiales (aún primitivos) en órbita de algunos de los anteriores. 

Mientras que cierta cantidad de ellos son meras bases de investigación o enclaves mineros (lunas o hábitats artificiales), otros (en planetas y alguna luna que reúne condiciones propicias) son prósperos lugares donde la vida se abre camino, a pesar del hostil entorno, gracias a la tecnología y a las modificaciones genéticas de los humanos que viven en ellos.


Base Marciana, de Bryan Versteeg.

La Tierra es el lugar donde permanece una mayoría de la población humana del sistema solar, y donde están radicados los gobiernos nacionales y los cuarteles generales de las principales corporaciones. Estas últimas son, más incluso que en el presente, quienes realmente mueven los hilos de los acontecimientos. mientras que los gobiernos nacionales son prácticamente títeres en manos suyas. La población se halla muy dividida entre los acaudalados y los que meramente subsisten en condiciones deplorables.

Los modelos post-escasez florecen en las colonias extraterrestres, donde el control de los medios de producción de las corporaciones se relaja. Este hecho alienta a los descontentos del planeta madre a buscar como sea el medio de viajar fuera de la Tierra y unirse a alguno de los asentamientos espaciales más prometedores. No es fácil para la mayoría, no pudiente, pero el ingenio se aviva con la necesidad...

Es inevitable que en algunas de las más prósperas colonias surja, como en épocas pretéritas, la llama de la independencia del asfixiante control de la metrópoli: impuestos excesivos, explotación intensiva de recursos locales que son acarreados de vuelta a la Tierra para alimentar la voraz maquinaria industrial de las corporaciones, deseo de desmarcarse del status quo para empezar a crear una sociedad diferente en un nuevo mundo hostil...

Varias colonias rebeldes, alzadas en armas, son aplastadas por la gran metrópoli, que establece en ellos guarniciones militares, nacionales o corporativas, así como un gobierno férreo al que se encomienda controlar y reprimir a los elementos disidentes.

Algunas, sin embargo, ayudadas por la distancia a la Tierra, por los avances técnicos logrados, por la unidad de propósito de los alzados, por la eficiente organización de la resistencia, la posible connivencia de las autoridades locales desafectas, y, quizás, alguna osada acción militar preventiva (tachada de "terrorista" por los gobiernos/corporaciones terráqueos), logra resistir el embate de la metrópoli y rechazarlo, ganando un tiempo precioso para prepararse a defender la independencia conquistada.

Qué decir tiene que estos éxitos locales mantienen viva la llama de la rebelión en las colonias derrotadas, donde los movimientos de resistencia se agazapan esperando el momento propicio para una nueva rebelión.

En algún momento del final de este período de convulsiones coloniales, se lanzan al espacio interestelar las primeras naves generacionales sublumínicas, dirigidas a sistemas relativamente cercanos donde se ha detectado algún planeta con visos de habitabilidad. Su periplo durará decenios. Algunas de estas naves fracasarán y se perderán en el espacio profundo, junto con sus tripulaciones esqueleto y sus pasajeros criogenizados. Otras, las menos, llegarán a su destino y comenzarán la dura pero reconfortante misión de construir un mundo nuevo a varios años luz de la tierra.


Continuará...



martes, 22 de septiembre de 2015

La Semilla (I) - El futuro más o menos cercano.

Esta tarde/noche he puesto en letras varias ideas que llevan años rondándome la cabeza. Es, quizás, la semilla de una historia. O la semilla de un trasfondo rolero.


No tengo un nombre para la historia o trasfondo. Ni personajes. Ni sé exactamente todavía quiénes serán los agentes influyentes. Tengo unas ideas, y una vaga secuencia de acontecimientos, que ya veremos si son plausibles o no. Son premisas; nada más que eso.

En un futuro relativamente cercano, si una catástrofe natural o artificial no lo impide, el ser humano comenzará su largo tiempo pospuesta expansión por el sistema solar. De hecho, lleva ya algún tiempo anunciándose una expedición tripulada a Marte, que sería sólo de ida (o sea, de colonización). Y potencias como China, Rusia, EE.UU. (NASA + iniciativa privada) anuncian que llegarán de nuevo a la Luna, posiblemente para establecer allí bases permanentes. Sea como sea, la exploración y colonización de nuestros celestes vecinos se me antoja que llevará un largo tiempo: todo el siglo XXI y seguramente el XXII. Lo que nos pone en 2200 d.C.

Pero para ello, necesitaremos lograr un salto cuantitativo en asuntos como la generación de energía (fusión nuclear controlada, que, hasta donde yo sé, no se ha materializado aún), así como progresos en el desarrollo de materiales avanzados, superconductores, computación, ingeniería genética, etc.

Por el camino, habrá mejoras en la esperanza de vida gracias a los previsibles adelantos médicos, y hasta es posible que se creen inteligencias artificiales (IAs) muy complejas. Es probable que estas IAs, por imposibilidad o por precaución, carezcan de libre albedrío. De esta forma, nos libraríamos de esa "singularidad" tecnológica de vertiginosos descubrimientos científicos en rapidísima secuencia que vaticinan algunos. Y de la extinción a manos de súper-IAs que, como vengativos dioses artificiales, nos aplastarían como cucarachas o nos relegarían a baterías para recargar sus sistemas (¿recordáis The Matrix?).

Imaginemos, además, que nuestra consciencia esté tan íntimamente ligada a nuestro cuerpo mortal que no sea posible trascender éste. Vamos, que los pronósticos de transhumanistas acérrimos que ven un futuro de "inteligencias puras" de origen humano habitando ordenadores, naves espaciales, o incluso el cibererespacio, transmitiéndose a través de haces de luz por el éter (licencia poética), cuales ánimas incorpóreas, no se cumplen. Que seguimos necesitando un vehículo para ir de aquí para allá, vaya.

Así que nada de pasar de un cuerpo biológico a un exoesqueleto arácnido artificial. Nada de reencarnarse en un pulpo espacial. Nada de convertirse en un programa de SW inteligente y autorreplicante. Tenemos el cuerpo que tenemos. Pero podemos modificarlo, eso sí. Obtener mayor longevidad, mayor resistencia a las enfermedades, así como a los efectos de la radiación, de la alta o baja gravedad, de la presión atmosférica. Quizás mayor inteligencia. Y, viendo lo importante que es para el ser humano, mayor belleza y atractivo físico general.

Si nos atenemos a la Historia, sin embargo, habrá conflicto. Hoy en día las desigualdades aumentan, no disminuyen. Las tensiones, guerras, intereses (ocultos o no), afán de poder, codicia y estupideces varias propias del ser humano no tienen, lamentablemente, muchos visos de desvanecerse de un plumazo.

¿Qué ocurrirá? ¿Un choque entre potencias emergentes y potencias establecidas? ¿Una escalada de conflictos regionales que desemboca en una guerra global? ¿Una profunda crisis que deviene en revuelta de pobres contra ricos? ¿Una catástrofe natural que nos empuje al caos y la anarquía? ¿Quizás, más adelante, una contienda, fría o caliente, con las nuevas colonias extraterrestres?

Por hoy hago punto y aparte antes de que me caiga de sueño y deje de hilar con una mínima coherencia. Seguimos mañana. U otro día.

Parte II


lunes, 21 de septiembre de 2015

CdB Engine de Zonk-PJ, en Verkami

¡Muy buenas a todos!

Iba siendo hora de que me sacudiese el letargo de cinco añazos que ha hecho, entre otras cosas, que sumiera esta bitácora en el abandono más cruel. Y lo hago con la gratísima noticia del crowdfunding del CdB Engine, de Pablo Jaime Conill Querol, más conocido como “Zonk-PJ” en el mundo rolero hispánico.



CdB Engine es, ni más ni menos que un reglamento genérico para partidas de rol ambientadas en cualesquiera épocas: pasadas, presentes, futuras o ucrónicas. En él encontraréis desde exhaustivas listas de equipo hasta un extenso bestiario e, incluso, reglas para crear no sólo vehículos, ¡sino sistemas estelares!

El juego se compone de un Manual del Jugador, un Manual del DJ (director de juego) y un Manual de Equipo y Vehículos, con un apabullante total de más de 900 páginas entre los tres. Es el GURPS, el Hero System, el EABA del rol en español. Pero con su personalidad propia, producto de años de desarrollo.

Por ejemplo, lo más llamativo es que NO HAY ATRIBUTOS (que en muchos juegos acaban siendo una complicación prescindible), y se añaden mecanismos más recientes como los "aspectos" tipo FATE.

Hay una buena "guía de lectura" publicada en el blog Evilmaiden. Podéis encontrar las tres partes de la guía aquí:





Os animo a participar en el verkami. La anterior iniciativa de Zonk-PJ, Walküre, dio como resultado un impresionante juego de ciencia ficción en un trasfondo futurista alternativo que, francamente, superó mis expectativas, situándose en paridad total con lo mejor de allende nuestras fronteras, tanto en continente como en contenido.

Y Walküre no es sino una particularización de las reglas genéricas de que hablamos ahora: el CdB Engine.

¡A por ello, muchach@s! Si no habéis participado aún, ya estáis tardando:

Verkami: CdB Engine

martes, 28 de diciembre de 2010

La Trilogía Marciana de Kim Stanley Robinson

2010 ha sido en lo personal un año funesto: empecé con una crisis matrimonial y acabé divorciado después de 11 años y 11 meses de relación, y con dos niños pequeños.


Sin embargo, ha habido no pocas luces en este valle de sombras: mis hijos, mi familia y mis amigos me han hecho remontar el vuelo y mirar al futuro con esperanza, y en los momentos de soledad en que no había nadie a mi alrededor, he tenido el (enorme) consuelo de la lectura.,


Lo más reseñable de lo que ha caído en mis manos ha sido la "Mars Trilogy" del autor estadounidense Kim Stanley Robinson. Después de leer clásicos de la ciencia ficción-opera como "La Paja en el Ojo de Dios" y "El Tercer Brazo" de Niven y Pournelle (que me gustaron, aunque se les van notando los añitos, y resultan ya un tanto "pulp"), enfrentarse a los Martes Rojo, Verde y Azul de Morrison es una experiencia de lo más reconfortante.


La historia es la no por hipotética menos creíble colonización de Marte, a mediados del presente siglo: después de una primera visita tripulada de ida y vuelta al Planeta Rojo, se envía una expedición de colonización compuesta por 100 científicos (principalmente estadounidenses y rusos, con algunos europeos y japoneses), equipados con lo último en nanotecnología y robótica.


El mundo del que se origina la expedición es como el nuestro, pero mucho más dominado por enormes metanacionales (transnacionales con tanto poder que mueven a su antojo los destinos de los países que usan como banderas de conveniencia) y una ONU cada vez más esclava de las anteriores. Se vive el declive de los estados-nación, y la superpoblación, escasez de recursos y la desigual distribución de la riqueza, cada vez más acentuados, convierten a la Tierra en un auténtico polvorín.


Así pues, no es extraño que los expedicionarios de Marte, pese a haber sido sometidos a todo tipo de pruebas y exámenes, y de haber declarado su fidelidad a los objetivos de la misión (establecidos por las metanacionales y la ONU), sean, en su inmensa mayoría, personas con agendas ocultas: quien más quien menos desea "empezar de nuevo" en Marte, creando una sociedad más justa y equitativa, libre de la corrupción y el abuso y decadencia imperantes en la Tierra.


La llegada de los colonos a Marte supone el inicio de la mayor aventura de la Humanidad: la conquista de un enorme nuevo mundo, terriblemente hostil, y la construcción de una nueva sociedad que logre superar los escollos que han convertido al planeta natal en un lugar permanentemente al borde del abismo y la destrucción.


Aquí es donde comienzan los problemas: las diversas motivaciones de los expedicionarios chocan entre sí casi desde el principio. Quienes desean que Marte siga siendo un mundo primigenio, impoluto (los "rojos", por el color predominante en el planeta), se enfrentan con los partidarios de terraformarlo (los "verdes"). Y ambos grupos se oponen a la injerencia de los poderes terráqueos (metanacionales y ONU), que sólo pretenden explotar Marte como fuente de recursos para sus voraces industrias metropolitanas.


Varios lustros después de la llegada de los colonos, con la población del planeta rojo muy aumentada por la creciente inmigración de la Tierra, y con un ascensor espacial que abarata enormemente los costes del tránsito de personas y mercancía desde y hacia Marte, estalla la primera de las revoluciones marcianas.


En esta ocasión, las metanacionales y sus siervos de la ONU aplastan a los rebeldes marcianos, a pesar de que éstos logran abatir el ascensor espacial (una acción terrorista que deja el derribo de las Torres Gemelas a la altura del betún). En los combates y la dura represión subsiguiente mueren muchos de los 100 primeros colonos, los supervivientes de los cuales se convierten poco menos que en leyendas de la resistencia. Con ello acaba el primer volumen de la trilogía, "Marte Rojo".


En el segundo volumen de la serie, "Marte Verde", se narra cómo al desastre de 2061 siguen décadas de preparación por parte de los los diferentes grupos de la resistencia (tiempo en el que se construye un segundo ascensor orbital), y llega el apoyo de una metanacional alternativa y díscola (Praxis), así como el de algunos gobiernos más progresistas de la Tierra (entre ellos, Suiza y la India). Pero lo que logra dar el pistoletazo de salida a la rebelión es un catastrófico deshielo antártico que sume a los gobiernos terráqueos en la anarquía. La revuelta, mucho mejor organizada que la anterior, otorga a los rebeldes la independencia del planeta madre.


En el tercer volumen, "Marte Azul" se describen las discrepancias y debates que tienen lugar en el proceso de creación de un gobierno independiente y constitución del nuevo mundo... Y en ello estoy, pues aún me encuentro inmerso en la lectura de este tercer tomo.


Mapa del Marte acuático que se describe en detalle en el tercer volumen de la Trilogía, "Marte Azul".


Hay un cuarto libro (¿qué sería de las trilogías sin un cuarto tomo?), llamado Los Marcianos, en el que se da cabida a historias y narraciones secundarias o alternativas que no se incluyeron en los tres volúmenes anteriores, y, donde se incluye el texto completo de la Constitución de marte cuya creación se describe en "Marte Azul".


Aparte de lo buena y verosímil que es la historia, y lo bien escrita que está, la "Trilogía de Marte" tiene dos puntos fuertes enormes: por un lado, los personajes; por otro, la ciencia.


Los principales protagonistas de la serie son varios de los "100 Primeros" (el carismático John Boone, el maquiavélico Frank Chalmers, la bella y volcánica Maya Toitovna, la ajetreada Nadia Chernyshevski, la enigmática cuasideidad Hiroko Ai, la "roja" Ann Clayborne, el súper-científico Sax Russell, el polizón Desmond "Coyote" Hawkins, el atribulado psiquiatra Michel Duval, etc.) y sus descendientes (Nirgal, Jackie, Peter, Kasei, etc.) y amigos (Art, Zeyk, Fort, etc.). Te enamoras de ellos, especialmente de aquéllos que asumen un rol principal en diferentes momentos de la trama.


En cuanto a la ciencia, hay que reconocer que la Trilogía de Marte es el libro que cualquier geólogo se llevaría a una isla desierta... Aunque a alguna/o se le pueden hacer pesadas y reiterativas las prolijas descripciones de formación de acuíferos, glaciares, volcanes, cañones, etc., es esencial leer estos pasajes, aunque sea en diagonal, para aprehender lo titánico de la empresa a la que se enfrentan los colonizadores, y los increíbles medios técnicos con que cuentan para cambiar el relieve, construir asentamientos, encauzar aguas subterráneas, desarrollar vida adaptable a las durísimas condiciones locales, etc.


Y, como colofón, que no se me olvide hablaros de la extremada longevidad que otorga al ser humano su todopoderosa ciencia, eliminando el envejecimiento y los errores en la duplicación celular y prolongando en cientos de años la esperanza de vida de las personas. Todo ello se logra gracias a un tratamiento que, inicialmente, está sólo al alcance de los 100 primeros colonos de Marte y de los más ricos (en Marte y la Tierra), lo que no hace sino acentuar las diferencias entre los más y los menos favorecidos. El choque entre ricos inmortales y pobres efímeros da otra vuelta de tuerca al sempiterno problema de la desigualdad humana, y es un argumento más en la búsqueda de la sociedad perfecta que, incluso en este esperanzador relato de ciencia ficción hard, se escapa de las manos de quienes la persiguen.

lunes, 2 de noviembre de 2009

Motörhead - Leavin' Here (versión del single de Stiff Records, 1977)




Una rareza: aunque incluido en su álbum "On Parole", Motörhead grabaron esta versión alternativa, más rápida, corta y molona, para un single de Stiff que, por motivos legales, sólo llegó a editarse en Francia en 1977.

La recopilación "Stone Deaf Forever!" recupera por fin esta rara pieza que, según confesaba Lemmy Kilmister, era un homenaje a la versión de este tema que en los 60 grabaron los Birds (británicos, no los Byrds americanos).

lunes, 24 de agosto de 2009

This link kills spam

http://officeofstrategicinfluence.com/spam/
Si ponéis este enlace en vuestra web, pie de firma, etc., haréis un gran favor al mundo, pues estaréis alimentando a las máquinas de rastreo con un montón de direcciones electrónicas falsas que echarán por tierra su trabajo.

miércoles, 27 de mayo de 2009

Hüsker Dü - Ice Cold Ice (1987)



Bob Mould tiene pinta de cualquier cosa menos de rockero punk-hardcore. Pero... Vamos, como para fiarse de las apariencias.
He aquí unos de mis "malditos favoritos", en vivo en el festival Pink Pop, en agosto de 1987. ¡Qué mayor soy! Snifs...

martes, 17 de marzo de 2009

Led Zeppelin - Communication Breakdown (1969)



Viendo este video uno se da cuenta de que, en realidad, no hay tanta diferencia entre los Led Zep originales y un grupo punk de diez años más tarde. Así, contenidos, en un plató y en blanco y negro me gustan mucho más que ante 50.000 espectadores, en un macroconcierto desmadrado y cuajado de luces, lentejuelas y solos de guitarra interminables.
Pena que no sea en vivo.